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奪冠EDG,電競(jìng)行業(yè)出圈路

來(lái)自螢火資訊
2021-11-08 09:48:13

EDG奪冠刷屏的背后,是電競(jìng)快速擴(kuò)張的商業(yè)版圖。

11月7日,在距離中國(guó)7777公里的冰島,英雄聯(lián)盟S11全球總決賽,中國(guó)LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍?!癊DG奪冠”立時(shí)沖上熱搜第一,央視新聞也第一時(shí)間為EDG祝賀,其火爆程度不亞于國(guó)足在世界杯的出線(xiàn)。

巧合的是,就在EDG和DK的S11決賽開(kāi)打前一天,即11月5日下午,杭州亞組委正式公布了2022年亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目最終確認(rèn)的八個(gè)小項(xiàng)項(xiàng)目:《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說(shuō)》《街霸 5》《夢(mèng)三國(guó) 2》和《DOTA 2》。與此同時(shí),AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時(shí)作為示范表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)。

要知道,在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,主流社會(huì)觀(guān)念都將游戲視為不務(wù)正業(yè),甚至過(guò)去幾個(gè)月,人們還在激烈地討論對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人的合規(guī)化管理。而現(xiàn)在,中國(guó)電競(jìng)選手卻在全球國(guó)際賽事中一舉奪下冠軍,刷爆朋友圈,展現(xiàn)了其在年輕群體中巨大的影響力。

電競(jìng)在擴(kuò)大

電競(jìng)選手終于得到正名,而不論是電競(jìng)?cè)雭?,還是賽事奪冠,其背后則都指向了那條漫長(zhǎng)的電競(jìng)出圈之路。

2003年是個(gè)特別的年份。當(dāng)年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,和棋藝、足球、籃球并列。就像打球需要球場(chǎng),剛接入互聯(lián)網(wǎng)不到10年的中國(guó),網(wǎng)吧正遍地開(kāi)花,迅速在全國(guó)鋪開(kāi),成為了電競(jìng)最早、門(mén)檻也最低的參與場(chǎng)所。這里魚(yú)龍混雜,也讓不少“游戲高手”嶄露頭角。

次年,全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)舉辦,由國(guó)家體育總局支持,舉辦方也是相關(guān)投資公司。按理說(shuō),得到這樣的認(rèn)可,電競(jìng)早已應(yīng)該被算為主流。然而,不曾想,從中國(guó)電競(jìng)開(kāi)始告別完全的草根運(yùn)動(dòng)向著規(guī)范化探索。這一條路,一走就是18年。

一方面,在那個(gè)時(shí)代,信息的傳播尚不發(fā)達(dá),受網(wǎng)絡(luò)普及度等硬性條件的限制,人們對(duì)賽事過(guò)程、結(jié)果并不了解。很多人只知道奪冠了,但人們對(duì)奪冠的游戲是什么,怎么玩,如何奪冠,都不清楚。即便拿到了應(yīng)有的榮譽(yù),也僅僅只是業(yè)內(nèi)和部分玩家之間才能分享喜悅,圈內(nèi)人狂歡,圈外人茫然。

另一方面,雖然全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)得到了國(guó)家的支持,但開(kāi)賽不到半個(gè)月,一紙《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,要求電視臺(tái)停播電競(jìng)節(jié)目,也將電子競(jìng)技行業(yè)打入了谷底。

并且,走上職業(yè)電競(jìng)選手這條路往往意味著要放棄一部分學(xué)業(yè),這種困境讓彼時(shí)外界對(duì)電競(jìng)選手的主流看法依然是“不務(wù)正業(yè)”。當(dāng)所有家長(zhǎng)聽(tīng)到自家孩子打游戲,都會(huì)是一頓男女混合雙打。因此,外界對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)同并不高。

雖然電子競(jìng)技在很長(zhǎng)一段時(shí)間遭遇著污名化,電競(jìng)選手也往往和網(wǎng)癮少年直接掛鉤。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到了很大限制,但依然有少數(shù)的游戲愛(ài)好者堅(jiān)持下來(lái),努力參加各種國(guó)際賽事,試圖為電子競(jìng)技正名。

比如,WE電競(jìng)俱樂(lè)部的合伙人SKY,他在2005年拿下了WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》的世界冠軍,獲得了官媒CCTV的報(bào)道。并且,CS、魔獸星際等項(xiàng)目的中國(guó)選手戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際賽事取得的好成績(jī),也暗暗幫助喜愛(ài)電競(jìng)的群體緩慢地?cái)U(kuò)大著。

此外,隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái),電子競(jìng)技成為了年輕人的熱門(mén)話(huà)題。在建構(gòu)年輕人的生活方式層面,從網(wǎng)絡(luò)爆梗到影視改編,電競(jìng)正在日益和文娛行業(yè)融合到一起。社會(huì)對(duì)電競(jìng)選手的態(tài)度逐漸改觀(guān),國(guó)家對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)轉(zhuǎn)成了開(kāi)放態(tài)度。

2007年,率先對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)展示出包容性的亞奧理事會(huì)下轄的賽事亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì),電子競(jìng)技作為比賽項(xiàng)目在中國(guó)澳門(mén)第一次亮相,也正式拉開(kāi)了在亞奧理事會(huì)框架下,全亞洲的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)交流。

2008年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。并且,在經(jīng)歷了2013年在韓國(guó)和2017年在土庫(kù)曼斯坦的比賽,電競(jìng)成功進(jìn)入了亞運(yùn)會(huì)的視野。2018年,連同英雄聯(lián)盟在內(nèi)的六款電子游戲首次被選入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目中,而中國(guó)隊(duì)再次奪得英雄聯(lián)盟項(xiàng)目金牌,結(jié)束了韓國(guó)在此領(lǐng)域長(zhǎng)達(dá)5年的宰治。

電競(jìng)的版圖日益擴(kuò)大,其影響力也日益增強(qiáng)。

資本的到來(lái)

可以說(shuō),更早以前電競(jìng)的發(fā)展是電競(jìng)愛(ài)好者們用愛(ài)發(fā)電的結(jié)果,畢竟當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)連正規(guī)的電競(jìng)俱樂(lè)部也沒(méi)有。很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)都是圈地自萌的狀態(tài),賺不到錢(qián)自然也沒(méi)有投資者愿意進(jìn)入行業(yè)。相反,韓國(guó)在千禧年后的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展,成為了電競(jìng)大國(guó)。

那么后來(lái)電競(jìng)在各種意義上的破圈,則離不開(kāi)資本力量的助推。2011年,王思聰決定進(jìn)入電子競(jìng)技行業(yè),他大手一揮,成立了IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部。在此之前,無(wú)論電競(jìng)選手還是后勤人員,連溫飽問(wèn)題都很難解決。王思聰?shù)耐顿Y,讓電競(jìng)選手的生活有了保障,自然也是打出了成績(jī)。

IG俱樂(lè)部成立的第二年,他們就拿到了《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽的冠軍,世界冠軍的榮譽(yù)震撼了整個(gè)游戲圈和電競(jìng)?cè)Α?018年,英雄聯(lián)盟中國(guó)大陸的LPL賽區(qū)實(shí)現(xiàn)了全年大滿(mǎn)貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰(zhàn)隊(duì)在近乎于碾壓對(duì)手奪冠后登頂了各大平臺(tái)的熱搜,徹底引爆了社交媒體。

IG俱樂(lè)部的成功,讓其他投資者也看到了電競(jìng)行業(yè)的潛力。一時(shí)間,眾多電競(jìng)俱樂(lè)部在國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)。資本的到來(lái),直接改變了電子競(jìng)技的生態(tài),電競(jìng)選手們的薪資不斷上升。2012年,打《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)選手,可能還只有2000元的月薪。到了2018年,LPL選手月薪就已經(jīng)是1萬(wàn)起步,有些頂流選手的身價(jià)更是突破千萬(wàn)。

同時(shí),電競(jìng)行業(yè)也得到了非常典型的全方位發(fā)展。從初始萌芽成長(zhǎng)為新興產(chǎn)業(yè)的過(guò)程中,電競(jìng)和各行各業(yè)都產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng),基于電競(jìng)的越發(fā)成熟,出現(xiàn)了版權(quán)、技術(shù)支持、賽事組織、經(jīng)紀(jì)、線(xiàn)下場(chǎng)館等一系列與電競(jìng)關(guān)聯(lián)的“配套產(chǎn)業(yè)”。

以王者榮耀為例,自2015年上線(xiàn)至今,已發(fā)展出了包括KPL、KGL和世界冠軍杯在內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽,擁有了在全球范圍內(nèi)具有影響力的大型賽事IP。同時(shí),也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開(kāi)賽、TGA、大仙杯在內(nèi)眾多賽事。

成熟的賽事體系所帶動(dòng)的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)專(zhuān)業(yè)人才培育、行業(yè)規(guī)范制訂、就業(yè)崗位等等都形成了高度職業(yè)化的運(yùn)營(yíng)體系。在用戶(hù)賽事內(nèi)容消費(fèi)層面,2020年《王者榮耀》賽事內(nèi)容總觀(guān)看量(PV)已達(dá)到730億,由此爆發(fā)的巨大商業(yè)價(jià)值也受到市場(chǎng)認(rèn)可。

2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)披露數(shù)據(jù),2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長(zhǎng) 44.16%;中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%。以國(guó)內(nèi)頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,2020年職業(yè)賽事直播觀(guān)賽人次超過(guò)218億,賽事內(nèi)容觀(guān)看量超過(guò)1000億。

與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)之一,也受到全國(guó)不少省市的重視與扶持。比如,一向以文旅為重的海南省自2019年就宣布了將打造“海南國(guó)際電競(jìng)港”。根據(jù)《2021版中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,至2021年底,全球電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模預(yù)計(jì)能夠達(dá)到4.7億,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到10.84億美元。中國(guó)電競(jìng)的整體盤(pán)正在變得越來(lái)越大。

電競(jìng)之盛放

對(duì)于中國(guó)電競(jìng)而言,iG在S8、FPX在S9的奪冠令世界對(duì)中國(guó)電競(jìng)刮目相看,UZI領(lǐng)銜的中國(guó)隊(duì)在2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)擊敗韓國(guó)隊(duì)站上了亞洲之巔。而此次EDG在S11的奪冠則為再次為中國(guó)電競(jìng)正名,因?yàn)檫@是LPL戰(zhàn)隊(duì)首次從LCK戰(zhàn)隊(duì)手中奪得S賽冠軍。對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,如今似乎已經(jīng)很少會(huì)有人去質(zhì)疑其前景。

如今,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游鏈條上的各方,正基于核心流量去做產(chǎn)業(yè)延伸,電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模也在隨之放大,比如電競(jìng)直播。過(guò)去,主播的主要直播內(nèi)容以游戲?yàn)橹?,而現(xiàn)在,隨著賽事影響力的逐漸增加,知名游戲主播的“二路流解說(shuō)”成為了游戲直播內(nèi)容生態(tài)中的重要組成部分。

再加上頭部電競(jìng)IP紛紛著手打造自身的衍生內(nèi)容宇宙,2020年《穿越火線(xiàn)》的同名網(wǎng)劇開(kāi)播一周播放量就破億,2021年《王者榮耀》主題網(wǎng)劇《你是我的榮耀》在豆瓣上獲得了超過(guò)35萬(wàn)觀(guān)眾評(píng)分。電競(jìng)在產(chǎn)出文娛內(nèi)容,文娛行業(yè)從業(yè)者也在借力電競(jìng),電競(jìng)已經(jīng)與大眾文娛生活互相交織,滲透其中。

隨著專(zhuān)業(yè)的文娛內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)開(kāi)始更多借力電競(jìng),完成題材創(chuàng)新和圈層觸達(dá),從最初的借電競(jìng)之皮,演變?yōu)槿缃駥㈦姼?jìng)元素化用為故事的重要催化劑,展現(xiàn)出了影視行業(yè)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知和把握程度在加深。于是,很多沒(méi)有玩過(guò)游戲的人群,也能夠通過(guò)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容接觸到電競(jìng)產(chǎn)業(yè),從而接納電競(jìng)文化成為受眾。

這就是電競(jìng)文化對(duì)于主流文化的影響。如今,電子競(jìng)技已經(jīng)不再限于游戲本身,同樣是榮譽(yù)、激情、努力和夢(mèng)想的代名詞。這就是為什么電子競(jìng)技能正式成為亞運(yùn)會(huì)的獎(jiǎng)牌項(xiàng)目,獲得了主流體育賽事的認(rèn)可的原因。從某種意義上講,這是一代代中國(guó)電競(jìng)?cè)说呐Τ晒?,也是電子?jìng)技成功出圈的結(jié)果。

當(dāng)然,電競(jìng)行業(yè)的健康成長(zhǎng)也需要公平的環(huán)境和完善的行業(yè)規(guī)范,如果任由野蠻生長(zhǎng),難免走上歪路。韓國(guó)是電競(jìng)大國(guó),這離不開(kāi)他們?cè)诩夹g(shù)實(shí)施、比賽以及行業(yè)監(jiān)管和引導(dǎo)方面所做的努力。比如減少合同糾紛對(duì)比賽的影響的話(huà),可以先行控制好轉(zhuǎn)會(huì)期的資金交易范圍;加強(qiáng)對(duì)假賽的打擊和處罰;提高電競(jìng)的宣傳力度和行業(yè)待遇等。

當(dāng)下,電競(jìng)已經(jīng)躍然成為大眾化數(shù)字體育賽事,同時(shí)也是年輕人的流行文化。因此,不管是相關(guān)部門(mén),還是電競(jìng)領(lǐng)域的相關(guān)企業(yè)及賽事聯(lián)盟,都應(yīng)該注重電競(jìng)行業(yè)的健康發(fā)展,比如規(guī)則的完善,具體管理措施推出,讓整個(gè)行業(yè)參與進(jìn)來(lái)。

總的來(lái)說(shuō),實(shí)力、榮譽(yù)、流量、文化,無(wú)論從哪個(gè)維度上講,電子競(jìng)技在當(dāng)下的發(fā)展都能稱(chēng)得上是一個(gè)空前盛況。在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),電競(jìng)或許也會(huì)與人們的生活進(jìn)行更深度地融合,以架起這一代人連接廣大現(xiàn)實(shí)世界與自身精神世界的橋梁。

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