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在概念走紅大半年之后,探索者究竟成果如何?

來自螢火資訊
2021-12-29 15:22:56

回顧國內外與元宇宙相關的嘗試,V/AR技術與產品開發(fā)、虛擬世界內容生產、社交體系搭建成為主要的探索方向。在概念走紅大半年之后,這些方面的探索者究竟成果如何?

2021年3月,由Clubhouse引起的語音社交熱潮尚未過去,大洋彼岸的Roblox上市招股書中提及的Metaverse概念再次在國內引發(fā)熱議。

這個被譯作“元宇宙”的名詞源自科幻小說《雪崩》,所描述的正是一個基于計算機構建的、足以以假亂真的虛擬世界。每個人都可擁有自己的“化身”,在元宇宙中購物、結婚甚至堵上“性命”決斗——死亡與重生的體驗也可以被虛擬構建。

類似的概念在科幻作品中并不少見,但UGC游戲創(chuàng)作平臺Roblox的財報數(shù)據(jù)卻讓人們看到了構建虛擬世界的可能性。憑借著為用戶提供游戲開發(fā)工具和交易平臺,Roblox吸引了大量的9歲至15歲左右的低齡青少年。這些青少年用戶用虛擬貨幣Robux買賣游戲,并在虛擬平臺上形成了相對穩(wěn)定的社交關系與經濟體系。

另一方面,在不斷迭代下,V/AR產品所能提供的沉浸感越來越強,日漸成熟的供應鏈也使得產品價格更加親民;加之Meta、微軟、Epic等公司的推動,使這一概念更加廣為人知。 

但羅馬并非一日建成,元宇宙同樣如此。一個連續(xù)性的、能同時滿足多人沉浸式體驗的虛擬世界背后必然涉及眾多基礎設施與技術支持。元宇宙產品將由眾多合作伙伴共同完成已是行業(yè)共識。

回顧國內外與元宇宙相關的嘗試,V/AR技術與產品開發(fā)、虛擬世界內容生產、社交體系搭建成為主要的探索方向。在概念走紅大半年之后,這些方面的探索者究竟成果如何?


元宇宙拼圖上各有成果

在此前出現(xiàn)過的虛擬世界嘗試中,能夠吸引用戶留下來的海量內容從哪里來是一個突出問題。 

AIGC與UGC則是解決這一問題的兩個探索方向,但兩者并非完全獨立并行,而是存在著合作可能?!皟烧卟⒉皇腔ハ嗳〈年P系,但是AIGC有一個作用是可以降低UGC的難度?!庇鋹傎Y本相關賽道負責人曾告訴界面新聞。

Roblox正是UGC模式的典型案例,在國內同樣有進行這方面探索的玩家,成立于2020年的Yahaha Studio正是其中一員。

在這一方向上,如何平衡游戲開發(fā)難度與游戲質量是一個難點。與Roblox的像素風不同,Yahaha Studio的游戲界面會更偏3D寫實,開發(fā)門檻也會更高。此前Yahaha戰(zhàn)略與投融資負責人Patrick曾透露,第二版編輯器工具將于2022年上半年正式推出。

另一方面,AI技術也在內容生產方面得到應用。rct studio曾自主研發(fā)了一款基于AI的Morpheus引擎,通過對大量劇本的學習,該引擎可理解情節(jié)、人物之間的內在邏輯和關系,自動生成分支故事。這一引擎已被應用于游戲開發(fā)環(huán)節(jié)。 

2021年11月,rct studio與悠米互娛合作,使用混沌球算法和 Morpheus Cloud參與制作3A級開放世界MMO游戲《代號:奧德賽》。根據(jù)玩家選擇,游戲將動態(tài)且個性化地生成劇情,NPC據(jù)此作出實時反應,以實現(xiàn)NPC“千人千面”的效果。目前,這一游戲仍在開發(fā)中,發(fā)布時間尚未確定。

V/AR技術與產品開發(fā)則是另一個方向。在V/AR產品不斷迭代的過程中,To C頭顯設備的輕便化、價格上的親民是明顯的趨勢,但另一方面,To B的線下VR場景也呈現(xiàn)出新變化。

近年發(fā)布的Oculus Quest 2、Pico Neo 3、奇遇Dream VR一體機等主流VR產品的價格,最低可達到2000元以下,Nreal Light等消費級AR產品的價格也來到3800元以下。分析師郭明錤曾在預測中提到,蘋果旗下的AR眼鏡產品Apple Glass有望于2022年推出。

基于V/AR產品的發(fā)展,如虛擬會議、虛擬演出等B端應用場景開始涌現(xiàn)。

虛擬會議既是V/AR的新落地場景,又可以稱作對元宇宙概念下社交體系的探索。Meta推出了VR會議軟件—Horizon Workrooms,微軟也推出MicrosoftMesh,兩者均可基于V/AR設備為用戶提供可交互的虛擬空間。國產AR品牌EM3也在關注這一方向,正視圖基于其AR終端與技術,面向企業(yè)會議等場景打造一套虛擬社交系統(tǒng)。 

據(jù)EM3 COO袁野此前介紹,2021年的EM3的工作重點在于將虛擬社交系統(tǒng)所需的組件逐個完成,整體的產品demo則預計在2021年年底成型。

虛擬演出則是V/AR設備的另一B端落地場景,場館資產運營方華熙文體旗下子公司華熙景欣正是整體虛擬演出方案的提供者。據(jù)了解,華熙景欣采用Pico Neo 3定制款,由tatame提供數(shù)字人解決方案,并搭配有VR特制場館座椅。而在2022年,據(jù)華熙景欣相關人員介紹,會有更多虛擬演出向市場推出。


大談“綠洲”仍為時尚早

Meta CEO扎克伯格曾將元宇宙形容做“具身性的互聯(lián)網”,在元宇宙中,你不再瀏覽內容而是身處在內容中。中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專委會輪值主席、火大教育校長于佳寧則認為,元宇宙本質上就是第三代互聯(lián)網Web3.0。元宇宙虛實融合,將是一個人人都會參與的數(shù)字新世界。

盡管Web3.0概念下,互聯(lián)網內容的所有權歸用戶所有,而非只屬于壟斷的公司。但下一代“具身性的互聯(lián)網”愿景仍吸引著大公司入局,希望成為新時代承載信息的基礎設施。 

2020年末,騰訊就曾將移動互聯(lián)網下一波升級歸納為全真互聯(lián)網,同時也將這一轉型稱為又一場大洗牌,“就像移動互聯(lián)網轉型一樣,上不了船的人將逐漸落伍”。這一背景下,騰訊與Roblox合資構建游戲開發(fā)團隊、投資Epic Games被普遍解讀為發(fā)力元宇宙。

除騰訊之外,字節(jié)跳動也相繼投資了代碼乾坤、小鳥看看、悠米互娛等相關公司。與投資事件相呼應,如騰訊、網易、字節(jié)跳動、百度等公司都曾注冊“元宇宙”相關的商標。

拋開概念回歸業(yè)務層面,騰訊、螞蟻、百度、京東、Bilibili發(fā)力區(qū)塊鏈及NFT相關技術已是事實。受益于區(qū)塊鏈技術的特性,NFT得以賦予數(shù)字商品、數(shù)字資產、數(shù)字藝術品不可篡改的唯一憑證,也使得元宇宙中的價值歸屬、流通、變現(xiàn)和虛擬身份的認證成為可能。在搭建虛擬世界經濟體系、實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實交互方面,這一技術有著重要意義。 

由于元宇宙概念下涉及技術能力眾多,各家都標榜出過往積累的技術能力,以此為基礎向前推進。

得益于游戲業(yè)務,網易在虛擬場景搭建、虛擬角色建造、游戲AI等方面有所積累,并基于此推出了瑤臺沉浸式活動系統(tǒng)、AI虛擬人主播、星球區(qū)塊鏈等元宇宙概念相關產品;Bilibili則開始內測“高能鏈”功能,以現(xiàn)有用戶生態(tài)為基礎向用戶提供身份證明和資產賬戶,希望打造“數(shù)字世界”。 

京東在推出其NFT平臺的同時入局數(shù)字人場景,該業(yè)務曾獲得多媒體領域頂會ACM Multimedia最佳演示獎;百度則于近期發(fā)布了沉浸式虛擬社交App“希壤”,百度副總裁馬杰于采訪中表示希望在其中融入更多AI能力。

盡管元宇宙概念備受關注、大公司紛紛入局,但是其真正落地的時間點依舊模糊。

11月清華大學發(fā)布的《2020-2021年元宇宙發(fā)展研究報告》就曾指出,從產業(yè)發(fā)展現(xiàn)實來看,目前元宇宙產業(yè)仍處于社交+游戲場景應用的奠基階段,還遠未實現(xiàn)全產業(yè)覆蓋和生態(tài)開放、 經濟自洽、虛實互通的理想狀態(tài),也尚未出現(xiàn)結合AI、VR、AR、5G、大數(shù)據(jù)、數(shù)字孿生、云計算、區(qū)塊鏈等技術的消費級產品理念。

同時,虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣聯(lián)動中可能出現(xiàn)的經濟風險、大型多人在線的開放型世界對算力算法的極高要求、高沉浸感帶來的沉迷問題以及更為本質的問題——監(jiān)管層面的中心化與元宇宙本身所追求的完全去中心化之間的矛盾,這些都是未來搭建元宇宙需要面臨的難題。從這一角度來看,大談《雪崩》中的“大街”或者《頭號玩家》中的“綠洲”或許還為時尚早。

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