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懷舊游戲

懷舊是一門好生意。

不管暴雪口碑崩塌的《魔獸爭霸重置版》,還是服務器一直被玩家詬病《暗黑破壞神2:重制版》,這些為懷舊而生的產(chǎn)品依然有無數(shù)老玩家買單,更讓當今更多廠商看到了這門好買賣。

那么到底有多少玩家喜歡懷舊?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新公布的《2021游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢報告》來看,答案是87.2%。

實際上,國內(nèi)手游市場最早一批流水破億的爆款,就和懷舊有著很深的關系?!段医蠱T》直擊廣大魔獸玩家和同名動畫觀眾,《大掌門》則是瞄準年輕更大點的武俠小說迷與TVB武俠劇觀眾,可以說在八年前甚至更早,懷舊就是一個高效的流量放大器。

到了2021年,用懷舊來吸引用戶的產(chǎn)品已經(jīng)越來越多,其中的時代元素涉及漫畫、影視、零食、生活方式等多方面。此外伽馬數(shù)據(jù)還在報告中指出:“現(xiàn)在階段受情懷吸引的移動游戲用戶對游戲質量的包容程度相對較高,但是隨著情懷概念的開發(fā)成熟,用戶對此類游戲的質量需求也將快速提升?!?/p>

數(shù)據(jù)源自伽馬數(shù)據(jù)《2021游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢報告》

從市場表現(xiàn)來看,眾多打懷舊牌的廠商也意識到玩家當前需求的發(fā)展變化,開始針對懷舊這個主題進行更加細分的操作。至于站在玩家角度,即便早就意識到廠商是打著懷舊的旗號來賺錢,然而當我們看到那些熟悉的畫面和角色時,仍會不由自主在心中泛起波瀾并打開錢包……


原汁原味,從不太看好到集體真香

2019年8月上線的《魔獸世界》懷舊服,可以說是“原汁原味”派的一個里程碑。在魔獸懷舊服的火爆背后,不光懷舊文化在游戲媒體、直播平臺、視頻網(wǎng)站掀起又一輪風潮,更關鍵的是助力動視暴雪的股價一步步回到巔峰。

動視暴雪股價從2019年下半年開始重新回升

在玩家群體和資本市場的雙重認證下,使得“原汁原味”這個概念在很多游戲廠商的心目中,得到進一步鞏固。

要知道在這之前,極少有網(wǎng)絡游戲愿意將十多年前的老內(nèi)容幾乎原封不動地搬出來賣,即便要賣也會進行一番“高清重制”“玩法優(yōu)化”“引入創(chuàng)新”等操作。畢竟連《泰坦尼克號》重映都要加個3D版的噱頭,沒啥經(jīng)驗的游戲廠商自然也對高清畫面日新月異的市場環(huán)境沒啥信心。

實際上最開始倡導原汁原味的,是那些滿足特定玩家群體需求的私服。以《魔獸世界》為例,官方懷舊服的靈感和動力正是來自于早年全球人氣最高的懷舊私服“Nostalrius”。

雖然官方懷舊服給帶來了遠超預期的收益,但暴雪一開始非常不看好這個項目計劃,魔獸制作總監(jiān)John Hight就曾透露“花了一年時間說服自己不要去搞懷舊服”。所以直到Nostalrius私服被強行關閉,憤怒的懷舊玩家發(fā)起大規(guī)模聲討后,暴雪才在2017年宣布將推出官方懷舊服的消息。

魔獸懷舊服確實非常成功,暴雪付出了極低的成本獲得了巨大收益,這個回報率甚至超過了新版資料片。站在事后諸葛亮的角度來看,當初暴雪的糾結和謹慎顯然是多余的,特別是原汁原味的粗糙畫面和稚嫩設計,不僅沒有“自曝其短”,反倒成為第一時間勾起玩家情懷的利器。在大家紛紛抱怨不平衡和不便利的同時,也不忘補一句“當年就是這樣”,然后開開心心吃起憶苦思甜飯。

由于魔獸懷舊服起到了正面的示范激勵作用,國內(nèi)眾多經(jīng)典網(wǎng)游如《熱血傳奇》、《劍網(wǎng)三》、《天龍八部》、《完美世界》等,也紛紛推出懷舊服。所以到了2021年,游戲行業(yè)已初步達成了一個共識,那就是“如果給玩家從頭再玩一次的機會,大部分人會懷著對逝去歲月的向往,迸發(fā)出比當年更高的消費欲望”。


新的問題,消耗與拓展如何權衡?

懷舊服、高清重制、IP改編、精神續(xù)作等等,不管是哪種懷舊向的細分模式,實際上都是一種針對特性人群、可持續(xù)性的品牌消耗。

在這個過程中,慕名而來的新用戶以及IP運作的成功,會把消耗的情懷填補一部分,并進一步增強品牌影響力。但絕大部分情況下,懷舊消費整體上還是消耗大于填補。

尤其是原汁原味模式下的懷舊模式,面對掌握了更多高效玩法的玩家,原本內(nèi)容會被快速體驗,甚至帶來許多意外情況。比如《暗黑破壞神2:重制版》和《魔獸世界》懷舊服,就是因為廣大玩家呈幾何式增長的游戲知識與高效玩法,出現(xiàn)了服務器不堪承載的問題。

需要指出的是,玩家對游戲的懷舊消費,需求不僅僅是商品本身。而能留住玩家更長時間的,其實大家對曾經(jīng)時光的懷念、對經(jīng)典內(nèi)容的認可以及對社交貨幣的交換。

正如前面提到的,隨著游戲內(nèi)容的快速消耗,玩家的情懷也會隨之減弱。當人人都打敗了關底BOSS、拿到曾經(jīng)夢寐以求的裝備后,這場懷舊消費也會很快進入到尾聲。因此,如何維持長線運營又成為了游戲廠商需要思考的問題。

裝備畢業(yè)后,玩家又何去何從?

對比娛樂圈的術語,偶像明星的商業(yè)價值分為人氣和賣氣——前者代表知名度,后者代表當前的消費吸引力。因此近年在手游市場,也不乏“舊瓶裝新酒”的積極嘗試。

不同于懷舊服的“真·原汁原味”,端游IP改編手游的懷舊版產(chǎn)品,更側重于給玩家“和以前一樣的”初見印象,并在玩法設計、功能模塊、社交系統(tǒng)等方面加入符合當前趨勢的新元素。進行這方面嘗試的產(chǎn)品,最初其實是《熱血傳奇》、《石器時代》、《魔力寶貝》等IP改編產(chǎn)品,它們是與中國玩家產(chǎn)生第一次親密接觸的網(wǎng)游,很多玩法和功能在今天看來已經(jīng)屬于反人類的范疇了。所以在多年的私服、頁游、手游等各路優(yōu)化下,也逐漸摸索出一套既抓住老玩家懷舊心態(tài)、又適應當前市場的解決方案。

從這個小細分領域也不難看出,游戲行業(yè)的發(fā)展很多時候是一個相互交叉影響和取長補短的進程。如今隨著大牌廠商的入局,這種“新懷舊”模式也有了更高成本、更系統(tǒng)化的成長。比如西山居剛上線的《劍網(wǎng)1:歸來》、巨人網(wǎng)絡正在研發(fā)的《原始征途》、騰訊旗下不知何時才能上線的《地下城與勇士》手游等。

這些懷舊類產(chǎn)品都擁有一個普遍的共性,那就是在于畫面風格、核心玩法、戰(zhàn)斗特效、打擊感、音樂音效等方面力求還原初代端游,同時為了實現(xiàn)這種自然的“做舊效果”,還花費了遠高于原版的美術成本。此外以《地下城與勇士》手游測試版為例,玩家回到了60級的世界觀背景,而在裝備系統(tǒng)、團隊副本等方面,又有了90級以后的體驗。

對于這種做法,《原始征途》的制作人趙劍楓曾提出一個“初戀濾鏡”理論,其設計理念與細節(jié)思路是:“十年前的初戀毫無變化地重新出現(xiàn)在你面前,你多少會覺得有些說不清道不明的感覺,這是因為我們的審美、我們的心態(tài)都在不斷變化。因此,十年后的相遇,我們想見的依然還是這個人,而她是穿著最時尚的衣服、化著最精致的妝容,以一種嶄新的姿態(tài)出現(xiàn)在我們面前,一定能夠更令人心馳神往。”

換而言之,在經(jīng)典復刻與創(chuàng)新發(fā)展之間,懷舊游戲如何維系兩者的平衡,保證品牌情懷在被消耗的同時,還能繼續(xù)拓展玩家圈層。所以當代的“舊瓶裝新酒”,不失為一種被多家大廠看好且舍得花功夫鉆研的方向。

反向操作 把懷舊做成新潮流

在懷舊消費這門生意中,最冒險激進的玩法莫過于將一個懷舊符號營銷放大,使其成為一時的新潮流。在這方面,美國好萊塢的手法最為熟稔,《頭號玩家》作為一部致敬美國八、九十年代流行文化的電影,不僅掀起全球玩家的懷舊,還順帶幫忙推了一把元宇宙概念。

由此也不難得出一個結論:更長遠的懷舊,不光是高效收割情懷,還能讓自己成為新的潮流話題。而在游戲行業(yè)能做到這點的,除了任天堂旗下的塞爾達、寶可夢等少數(shù)大部頭之外,絕大部分經(jīng)典游戲IP還存在各方面的不足。比如GTA系列因為題材不能老少皆宜,《王者榮耀》、《陰陽師》等國產(chǎn)中生代還需要積淀更多時間和文化厚度。

如果按特定人群來看,近年來將懷舊反向操作最成功的的,莫過于90后的童年回憶《摩爾莊園》。

其實在2019年,淘米宣布重啟“摩爾莊園”IP、要推出一款手游時,業(yè)內(nèi)不少人對其持謹慎、不看好的態(tài)度。因為《摩爾莊園》原作是一款面向小學生到初中生群體的兒童頁游,而如今90后已經(jīng)長大成人,那么問題就在于如何既滿足情懷、又吸引成年人。

在營銷層面,《摩爾莊園》手游的反向操作是將“在游戲里打工”、“網(wǎng)紅店與網(wǎng)紅景點打卡”、“建立追星社區(qū)”等話題,推向抖音、B站、微博、知乎、小紅書等平臺,形成了UGC內(nèi)容的跟進和持續(xù)擴散。此外該游戲沒有核心玩法的另類特征,巧妙結合利用了社交傳播,讓“打工人”、“從王者峽谷遷徙而來”等段子成功出圈——這些話題其實正好貼合長大了的玩家們當前的狀態(tài)。

當然需要指出的是,《摩爾莊園》手游的游戲性與社交性的因果關系是反著來的,對于市場而言并不具備普適性,再加上游戲帶起來的“懷舊新潮流”過于集中在90后群體。因此,只能說這是一個經(jīng)典但非典型的案例。


結語

整體來說,懷舊是一種在特定人群內(nèi)體現(xiàn)自我價值和文化認同的社交貨幣,這與各大網(wǎng)絡社區(qū)上的“雙擊666”“長按一鍵三聯(lián)”具有相同本質。

針對老游戲的懷舊消費,其實是玩家們懷念共同的游戲經(jīng)歷和樂趣,并希望能有較為理想的承載方式,讓這種情感在當下能夠被拿出來回味、彌補、超越。可以肯定的是,好的懷舊消費運營,可以吸引更多的人、激起更高的熱情,以此來放大和傳播這份“讓他人羨慕、敬佩或認同”的需求。相信在未來,懷舊消費的還會越來越細分,我們也會見到更多不同的玩法,將玩家情懷服務得越來越有“溫度”。

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《珍珠鉆石重制版》已經(jīng)確定將于11月19日正式發(fā)布,但伴隨發(fā)售進程一同加速的,還有玩家們的憤怒。

今年3月,任天堂25周年直面會上,如果說曝光的寶可夢IP最新開放世界續(xù)作《寶可夢阿爾宙斯》帶給所有人驚喜,那么《珍珠鉆石重制版》就以其雷同十幾年前的畫質在玩家群體中炸響了悶雷。

“干脆把七年前的《寶可夢ORAS》再搬出來一次都比這個強?!边@是較為主流且委婉的評價。

5個月后,任天堂頂住了壓力,放出了《珍珠鉆石重制版》的最終預告片,畫面依舊,玩法依舊,把“老任在藏東西”這一少數(shù)人的猜想也徹底擊碎。

而任天堂的多事之秋才剛剛開始。

重制版剛被罵完,立馬又有新的“噴口”:伴隨著動森DLC一同推出的“Nintendo Switch Online +補充包”。購買這一補充包的玩家,將能夠免費游玩N64和世嘉MD游戲。在沒有任何其他福利的情況下,任天堂將補充包的價格定在了30美元/年(個人)。

就在消息發(fā)布當日,批評聲鋪天蓋地而來,油管上的介紹視頻更是出現(xiàn)了壓倒性的差評。任天堂美國總裁Doug Bowser不得不出面回應,表示“會繼續(xù)尋找在線功能優(yōu)化整體表現(xiàn)的方式”。

綜合來看,是玩家們單純?yōu)榱藝姸鴩姡€是任天堂真的“思想”出了問題?


最不劃算的訂閱服務

2018年9月,任天堂在網(wǎng)絡直面會中宣布,游戲聯(lián)機即將進入付費時代,除少部分游戲外,幾乎所有聯(lián)網(wǎng)游戲均需要購買聯(lián)機服務。

該消息在當時引發(fā)熱議,同樣是負面評價居多,原因有二:

Nintendo Switch發(fā)售于2017年3月3日,而聯(lián)網(wǎng)付費制卻上線于一年之后,許多玩家已經(jīng)享受過免費聯(lián)網(wǎng)的游戲體驗,并儲備了不少聯(lián)網(wǎng)游戲。但付費制的突然降臨,等同于強制他們交錢來保障自己的游戲還能正常運行。

區(qū)別對待。《Arena of Valor》、《Fortnite》等網(wǎng)絡游戲并不需要會員,反而是像《Arms》、《噴射戰(zhàn)士》這種獨立游戲才需要付費聯(lián)網(wǎng)。雖然作為業(yè)內(nèi)人士,明白前者具備自有服務器因而免于付費,但任天堂的做法還是讓人會不禁問出:你到底支持獨立游戲還是網(wǎng)游???

雖然爭議頗多,但任天堂還是頂住了壓力。

“Nintendo Online服務推出不到一年,訂閱用戶已超1000萬人。近期將添加超級任天堂游戲,訂閱會員以后將可在NS上游玩紅白機和超任的經(jīng)典懷舊游戲。因此很難想像任天堂會拋棄這一服務。”任天堂北美發(fā)言人在一年后的一份聲明中如是說道。

需要明確的是,當時的聯(lián)網(wǎng)服務售價共分三檔,即1、6、12個月,個人年包價格為19.9美元,加上部分時間的小幅優(yōu)惠,還不算太難接受。

但現(xiàn)在,擴展包卻一次性增加了30美元,并且只有“12個月”一檔。也就是說,想要購買聯(lián)網(wǎng)+補充包的玩家,必須要一次性支付49.9美元。

這不是個小數(shù)字,更關鍵的是,這30美元真的值得嗎?


“御三家”之間的服務較量

在最初推出會員服務時,任天堂已經(jīng)加入了一些紅白機、懷舊游戲,當時玩家還以為老任只不過拿出來吊吊胃口,之后會開放更多的免費游戲。

結果,任天堂真的就只想用這些打發(fā)玩家。

補充包推出后,又是一大波N64游戲更新:《超級馬里奧64》、《星際火狐64》、《馬里奧網(wǎng)球64》......唯一區(qū)別是新增了世嘉MD游戲,例如《出擊飛龍》《銀河快槍手》等等。

作為資深任天堂玩家,并非不懂得情懷的價值,也愿意看到許多久遠的游戲產(chǎn)品在新主機上綻放榮光??墒?,用最新、最高配置的自家主機,一邊推進游戲產(chǎn)品“子供向”,一邊上線中年玩家都很少了解過的上古像素游戲,對用戶層面的信心是否太大了一點?

除了GBA和FC,PSP、NDS、PSV上的游戲是無法移植嗎?更別提還有同樣具備體感手柄的Wii,到現(xiàn)在都看不到相關游戲的影子。

反觀索尼和微軟,差距不是一般的大。

索尼會員服務口碑一向極好,重點就在于兩個字——“舍得”。只要是過了熱度期的游戲,沒有索尼不敢送的,像《血源詛咒》、《全境封鎖》、《黑魂》系列之類的當家作品更是說給就給。

微軟的Xbox Game Pass更是被業(yè)界稱為“游戲界最劃算的交易之一”。只要訂閱該服務,就會享有海量免費游戲庫,并且每月一換,讓玩家充分感受游戲樂趣。

值得注意的是,兩家會員服務的訂閱價格相較任天堂都貴上不少。由此可見,價格對于游戲玩家來說并非爆發(fā)點,“性價比”才是關鍵。

罵歸罵,噴歸噴,在營收、銷量數(shù)據(jù)上的真刀真槍,任天堂卻沒有敗下陣來。


獨辟蹊徑≠長盛不衰

索尼和微軟在全球刮起了“次世代主機”風潮,PS5和Xbox Series X更是成為萬千玩家的“夢中情機”。

根據(jù)全球硬件預估顯示,截至今年6月5日 ,PS5自發(fā)布以來已經(jīng)售出900萬臺,Xbox系列X和S的銷量為533萬臺。

事實上這個銷售量遠低于一些專業(yè)機構的預測,主要原因除了價格問題外,還是在于兩家主機的庫存量太少,供不應求情況在世界各地均有出現(xiàn)。

而根據(jù)任天堂最新公布的2021年三季報顯示,Switch全球銷量已達9287萬臺,很快將突破一億大關。而NS游戲銷量已經(jīng)達到6.81億份,單是《馬里奧賽車8:豪華版》和《集合啦!動物森友會》兩款游戲就提供了七千多萬銷量,相當于每一位NS擁有者至少庫存7款游戲。

主機、游戲狂銷帶來的是利潤率瘋漲。財報中指出,上半年任天堂總銷售額為6242億日元,同比減少了18.9%,營業(yè)利潤為2199億日元,同步減少24.5%,營業(yè)例如率卻提高到了36.4%。

與此同時,剛被噴完的聯(lián)網(wǎng)會員也以3200萬的用戶數(shù)證明了自己的受歡迎度。

在備受批評、同行碾壓的情況下,任天堂仍舊能夠混的風生水起,很難不歸功于一直主打的“便攜性”。

任天堂深知在游戲陣容、畫質、性能等方面無法抗衡索尼、微軟,便在主機的便攜功能上苦下功夫,故此Switch幾乎每條宣傳短片都會出現(xiàn)隨拿隨走的場景。

從現(xiàn)階段來看,這個戰(zhàn)略是成功的,可能否一直奏效卻無法預料。任天堂前幾日公布了下一代主機計劃,表示將在“20XX”年推出全新主機,但具體情報沒有公開,被不少玩家調(diào)侃又是一張空頭支票。

可以確定的是,任天堂在財報中提到“將在2022財年投入1000億日元增強第一方團隊開發(fā)能力”,未來想必不會缺少第一方精品游戲,是為NS繼續(xù)打江山,還是為新主機鑄造強悍的首發(fā)陣容,讓我們共同期待20XX。

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