打開這篇文章之前,你看到了幾個(gè)這一年被反復(fù)提起的關(guān)鍵詞:IP、出圈、Z世代、爆款。
于是你想到一直以來(lái)大家都在問的那件事:這款游戲(這個(gè)東西)怎么就火了?
這是一個(gè)常問常新的問題,上至手握授權(quán)IP的大廠,下至奮進(jìn)生長(zhǎng)的中小廠商,都給出了不同的參考答案,但仔細(xì)觀察近一年走紅的游戲或是宣發(fā)內(nèi)容,都能看到一些共同的特點(diǎn):它互動(dòng)性強(qiáng)、可復(fù)制性高,大多數(shù)時(shí)候又讓你覺得“離譜”。
這也就來(lái)到了本文想探討的重點(diǎn):游戲“迷因”。
01 萬(wàn)物皆可“迷因(meme)”?
2019年開始,一種名為“meme”(或“memes”)的圖片在以新浪微博為主等國(guó)內(nèi)各大主流社交媒體平臺(tái)上走紅。
所謂“meme”,也被叫做“迷因”。1976年,英國(guó)牛津大學(xué)學(xué)者理查德·道金斯在《自私的基因》中提出了迷因理論,強(qiáng)調(diào)了“迷因”作為一種基本傳播單位不斷被復(fù)制的現(xiàn)象。在網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的今天,“網(wǎng)絡(luò)迷因”也隨之進(jìn)化瘋長(zhǎng),它代表了一切在互聯(lián)網(wǎng)社媒平臺(tái)爆紅的事物,由此,“meme”也開始被國(guó)內(nèi)的網(wǎng)友解釋為“?!?。
由于“meme”文化最早在Instagram流行,圖片便成了“meme”最常見的表達(dá)形式。網(wǎng)友們往往利用一些表情包再配以生活日常中喜聞樂見的評(píng)價(jià)、吐槽或諷刺文字,上傳到社交媒體后,實(shí)際內(nèi)容與文字內(nèi)容形成反差,讓人覺得荒誕之中又帶有趣味感,很快就能引起大眾共鳴,從而受到感染,自覺地轉(zhuǎn)發(fā)分享。
“meme”被應(yīng)用的領(lǐng)域十分廣泛,取材于游戲的“meme”內(nèi)容更是數(shù)不勝數(shù)。游戲中豐富的元素、經(jīng)歷以及廣闊的創(chuàng)作空間,玩家更容易用游戲“迷因”的方式來(lái)表達(dá)對(duì)游戲的感受,部分廠商也會(huì)采集“迷因”特色來(lái)制作、推廣游戲,自然而然地繼承了“迷因”病毒傳播特性,讓游戲或宣發(fā)內(nèi)容一經(jīng)推出就很快爆紅。
在玩家層面,“meme”是許多二次創(chuàng)作內(nèi)容的“合集”。除了開頭看到的“梗圖”,還有一些基于“meme”文化制作的鬼畜視頻、解說(shuō)視頻,也有基于電競(jìng)或其他類型游戲主播自發(fā)生成的迷因文本,如“烏茲,永遠(yuǎn)的神(UZI)”、“五五開(@white盧本偉)”、“完了,芭比Q了(@無(wú)賴-電音吃雞)”等基于游戲直播過程產(chǎn)生的語(yǔ)言或行為,從玩家間逐漸向外發(fā)散,到形成一種“跟風(fēng)”的潮流熱梗,在大眾用戶之間流傳。
在游戲廠商層面,“meme”給一些游戲帶來(lái)了立項(xiàng)靈感,也會(huì)被融入到營(yíng)銷內(nèi)容中,生成“洗腦”的游戲廣告和互動(dòng)方式。
“meme”文化對(duì)于獨(dú)立游戲或是小眾品類的游戲影響力更大。如此前一夜引爆流量的網(wǎng)頁(yè)游戲《人生重開模擬器》,或是更早在Steam上風(fēng)靡的《中國(guó)式家長(zhǎng)》,以及根據(jù)日本一起帶有“迷因”性質(zhì)事件改編(一個(gè)日本真實(shí)話題,講丈夫每天回家都可以看到老婆以不同的形式裝死的搞笑故事)的《如果可以回家早一點(diǎn)》,至今為止已有48萬(wàn)多人購(gòu)買了游戲,上線三年多依舊有著9.4分的高分好評(píng),一直位于Taptap熱玩游戲推薦榜單之上。從這個(gè)角度來(lái)看,實(shí)際上,帶有“meme”文化特質(zhì)的游戲?qū)]有大IP授權(quán)的中小廠商來(lái)說(shuō),更有立項(xiàng)的可行性。
它不需要像一款經(jīng)典的IP一樣在粉絲群之間積淀許多年,也不需要特別申請(qǐng)授權(quán),但它一旦能夠形成一種流行趨勢(shì),也能夠達(dá)到和經(jīng)典IP一樣的影響力,在一定的階段內(nèi),是一種不錯(cuò)的選擇。
在創(chuàng)意上,“meme”風(fēng)格的創(chuàng)意有時(shí)會(huì)表現(xiàn)為令人捉摸不透的梗圖,有時(shí)官方宣發(fā)團(tuán)隊(duì)直接代入到游戲廣告創(chuàng)意中,或是植入游戲內(nèi)。
如去年《三國(guó)志·幻想大陸》曾與萬(wàn)合天宜合作,打造了一部《三國(guó)沒想到》的廣告片,在玩家之中備受歡迎。“萬(wàn)萬(wàn)沒想到”原本是萬(wàn)合天宜團(tuán)隊(duì)推出的網(wǎng)絡(luò)搞笑短片品牌,由于影片精彩又與眾不同的創(chuàng)意設(shè)計(jì),讓“萬(wàn)萬(wàn)沒想到”這句標(biāo)志性臺(tái)詞形成了一種迷因,當(dāng)游戲與這個(gè)無(wú)厘頭的創(chuàng)意迷因碰撞,在玩家間的知名度也會(huì)更高,也更容易層層破圈。
除了視頻迷因,直接作為買量廣告關(guān)鍵詞的文本也是游戲迷因的覆蓋區(qū)。根據(jù)DataEye-ADX平臺(tái)監(jiān)測(cè),近90天內(nèi),關(guān)聯(lián)計(jì)劃數(shù)較多的素材,大多會(huì)出現(xiàn)一些含“?!钡奈陌?,如“這片田被我承包了”(霸總偶像劇經(jīng)典臺(tái)詞)、“不要你覺得,我要我覺得”(黃曉明《中餐廳》出圈語(yǔ)錄)、“破防了”(近期網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ))等關(guān)鍵詞,能夠快速讓玩家代入到迷因情境中。
02 游戲“迷因”對(duì)品效合一的助益:促進(jìn)品牌IP化
當(dāng)下的游戲圈,更講究游戲本身的社區(qū)文化構(gòu)建和品牌塑造,而這些內(nèi)容服務(wù)的核心對(duì)象,是主張個(gè)性,強(qiáng)調(diào)潮流的Z世代玩家群體。
游戲“迷因”是Z世代玩家的潮流文化之一,卻也是最直接最有效的一種傳播文化。小到只是在社交媒體平臺(tái)輸出一個(gè)帶有游戲梗的作品,大到將游戲迷因與游戲品牌聯(lián)系起來(lái),并會(huì)受到迷因的感染力,形成一種文化習(xí)慣,無(wú)形中為游戲做推廣宣傳。
游戲“迷因”讓游戲與大多數(shù)核心玩家站在了一起,在內(nèi)容傳播過程,也快速地區(qū)別了不同圈層的玩家。如一些專業(yè)的“meme”圖,僅有核心玩家或是有著同類型游戲興趣的玩家才能看懂,能夠第一時(shí)間為游戲找到相對(duì)應(yīng)的玩家群體,從而精準(zhǔn)地觸達(dá)目標(biāo)人群;而一些較為普通的“meme”圖(指用耳熟能詳?shù)拇蟊姛峁W鳛樘畛潼c(diǎn)),則能夠激發(fā)泛圈層玩家的興趣。
同時(shí),無(wú)論是哪種形式的游戲迷因,都能夠讓游戲本身的個(gè)性更加鮮明,有別于一般的游戲品牌形象,更加地“接地氣”。在必要的時(shí)候,一些帶有吐槽性質(zhì)的“meme”圖,還能夠傳遞廠商更加腳踏實(shí)地的態(tài)度,也有機(jī)會(huì)碰撞出新的屬于官方的游戲流行梗。在大規(guī)模、持續(xù)的造梗、傳梗熱潮中,基于游戲發(fā)展而來(lái)的梗文化與社群聚集,能夠幫助游戲逐步塑造IP感。
但是,游戲“迷因”也有著雙面性。由于網(wǎng)絡(luò)迷因本身十分容易復(fù)制、模仿,并制造輿論熱點(diǎn),而迷因本身的荒誕意味濃重,缺乏引導(dǎo),單方面為了吐槽的游戲“迷因”作品,可能會(huì)為游戲帶來(lái)一定的輿論風(fēng)險(xiǎn),因而,選擇什么樣的迷因內(nèi)容,還要結(jié)合游戲自身的發(fā)展方向或是文化氛圍。
目前,游戲“迷因”在海外的受眾認(rèn)知度更高,歐美、日韓等地區(qū)的玩家還會(huì)形成專門的游戲memes圖社區(qū),專門匯集游戲中遇到的有趣的日常。在國(guó)內(nèi),關(guān)于迷因文化的研究仍然比較缺乏,游戲迷因的表現(xiàn)形式和感知力稍弱,但在應(yīng)用創(chuàng)意上更為豐富,以“meme”圖為中心,橫向拓展的內(nèi)容維度更廣,在保證游戲既有品質(zhì)的基礎(chǔ)上,善用游戲“迷因”,或許能收獲意想不到的驚喜。