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設計師

引人入勝的開頭段落:

在設計界,越來越多的人開始認識到注冊一個公司的重要性。對于設計師來說,注冊公司不僅可以幫助他們保護自己的權益,還可以為他們提供更多的商業(yè)機會和職業(yè)發(fā)展空間。然而,在眾多的公司類型中,設計師們該如何選擇適合自己的公司呢?本文將探討設計師應該注冊哪種類型的公司,并詳細介紹每種公司類型的特點和優(yōu)勢。

個體工商戶(獨資企業(yè))

個體工商戶是最簡單、最常見的公司類型之一,適合剛起步的設計師。個體工商戶的注冊手續(xù)相對簡單,成本較低,經(jīng)營靈活。注冊個體工商戶只需要提供個人身份證件、住址等基本信息即可。這種公司類型的優(yōu)勢是稅負較輕,管理和操作簡單。此外,個體工商戶獨資企業(yè)可以享受個人所得稅起征點,減少稅收負擔。

然而,個體工商戶也存在一些不足之處。首先,個體工商戶的個人財產(chǎn)和公司財產(chǎn)沒有明確分離,設計師對公司的債務負責,風險較高。其次,個體工商戶的信用度較低,與大型企業(yè)的合作可能受到限制。此外,個體工商戶更加適合個人經(jīng)營,團隊擴張和資本運作可能受到限制。

有限責任公司(LLC)

有限責任公司是一種較為靈活的公司類型,既適合個人創(chuàng)業(yè)者,也適合團隊合作。LLC與個體工商戶相比,其最大的優(yōu)勢在于責任的界定。LLC將企業(yè)和個人財產(chǎn)分離,設計師的風險有限,個人財產(chǎn)不會受到公司債務的影響。

另外,有限責任公司還可以享受更低的稅負。LLC可以選擇作為個人所得稅納稅人或公司所得稅納稅人,根據(jù)公司的情況靈活選擇適用的稅制。此外,LLC在業(yè)務擴張和合作時也更有信譽,在與其他公司簽訂合作協(xié)議方面更加容易。

然而,有限責任公司的注冊和管理相對復雜,成本也較高。LLC注冊需要提供更多的信息和文件,包括組織章程、成員協(xié)議等。此外,LLC還需要遵守更多的法律和監(jiān)管要求,需要及時進行年度報告和繳納年費。

股份有限公司(Ltd.)

股份有限公司是一種更加正式和專業(yè)的公司類型,適合規(guī)模較大的設計團隊或合作伙伴。作為股份有限公司,設計師可以將責任完全分離,公司債務不會影響個人財產(chǎn)。此外,股份有限公司具有較高的信用度,更容易與大型企業(yè)合作。

股份有限公司的注冊和管理相對復雜,要求更高。注冊股份有限公司需要提供更多的信息和文件,包括公司章程、董事會成員等。此外,股份有限公司需要遵守更多的法律和監(jiān)管要求,如定期進行股東會議、年度報告等。

總結起來,設計師應該根據(jù)自身情況和發(fā)展需求來選擇適合自己的公司類型。個體工商戶適合剛起步的設計師,注冊手續(xù)簡單,成本較低;有限責任公司適合個人創(chuàng)業(yè)者和團隊合作,責任有限,稅負較低;股份有限公司適合規(guī)模較大的設計團隊,具有較高的信用度和合作機會。無論選擇哪種公司類型,設計師都應該認真思考,并咨詢專業(yè)人士的建議,以確保自己的權益和發(fā)展。

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平面設計師如何注冊自己的公司

作為一名獨立的平面設計師,注冊自己的公司是一個重要的步驟。這樣做不僅能夠幫助你在法律上保護自己的權益,并且還能夠為你的事業(yè)發(fā)展提供更大的機會。本文將為你介紹關于如何注冊平面設計公司的步驟和注意事項。

1. 確定公司的結構和名稱

在注冊公司之前,你需要決定公司的結構和名稱。你可以選擇注冊一個獨資企業(yè),成為公司的唯一所有者;或者創(chuàng)建一個合伙企業(yè),與其他人共同擁有和經(jīng)營公司。此外,你還需要為你的公司選擇一個符合你品牌形象和價值觀的名字。

2. 選擇適合的注冊地點

注冊公司的地點并不一定需要與你的實際工作場所相同,但是你需要選擇一個符合當?shù)胤梢蟮牡胤?。在選擇注冊地點時,你應該考慮稅收政策、辦公成本以及當?shù)厥袌龅母偁幥闆r。

3. 準備注冊文件

在準備注冊文件時,你需要準備以下材料:

- 公司章程:制定公司章程是確保公司正常運營的重要步驟,章程中應包含公司的目標、業(yè)務范圍和運營規(guī)則。

- 公司股權:如果你選擇注冊一個合伙企業(yè),你需要確定各合作伙伴間的股權比例。

- 股東和董事的信息:準備所有合伙人的基本信息,包括姓名、住址和身份證復印件。

- 公司地址:提供你公司實際經(jīng)營的地址和聯(lián)系方式。

- 公司銀行賬戶:為你的公司開立一個企業(yè)銀行賬戶。

4. 尋求法律和財務咨詢

在注冊公司之前,尋求專業(yè)的法律和財務咨詢非常重要。一名經(jīng)驗豐富的律師或會計師可以幫助你理解和遵守當?shù)氐姆煞ㄒ?guī),以確保你的公司合規(guī)運營。

5. 登記注冊

最后一步是提交注冊文件并進行登記注冊。在這一過程中,你需要支付一定的注冊費用,并等待相關部門的審批。一旦你的公司成功注冊,你將得到一份正式的注冊證書。

總之,作為一名平面設計師,注冊自己的公司是一個重要而又激動人心的決定。通過注冊公司,你能夠在法律上獲得保護,并為個人事業(yè)的發(fā)展提供更多的機會。通過遵循以上步驟和注意事項,你將能夠順利注冊自己的平面設計公司。

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本文觀點來自谷歌高級設計師Jean Denis,由微信公眾號「VR看天下」編譯整理并做了部分完善和補充。Denis在2015年加入Cardboard團隊,從傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計到VR產(chǎn)品設計,他將自己的心得體會分享出來。

相對于傳統(tǒng)的設計,VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習,那么首先你需要知道幾個有趣的事情:

草圖是所有任務的核心。在思維碰撞和設計階段,草圖無疑是最高效的方式。轉(zhuǎn)型VR產(chǎn)品設計師后,畫的草圖也許會比之前整個職業(yè)生涯畫的都要多。

學習大量設計技巧。學習任何的設計技巧都會對設計VR產(chǎn)品有巨大的幫助。

攝影知識非常重要。你經(jīng)常會與視場角、景深、焦散、曝光等等這些攝影概念打交道,了解光學和攝影知識,會成為巨大的優(yōu)勢。

活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要學習的技能就越少。在設計過程中,你很可能會遇到各種各樣的領域知識,比如建筑、人物、道具、索具、UV貼圖、紋理、力學、顆粒等等。

動效設計很重要。作為設計師,我們知道如何與有著明確物理邊界的設備打交道,但是VR卻沒有邊界,那么設計時的思維方式就不同?!冈氐某霈F(xiàn)與消失方式」將不再是我們考慮的問題。

懂點技術會高效很多。Python、C#、 C++,或其他語言將會幫助你更好地理解設計。由于互聯(lián)網(wǎng)迭代開發(fā)的特性,對產(chǎn)品原型會有高頻的制作需求,但問題是,VR這個領域太新了,很可能你去設計的交互方式是前所未有的,無法借鑒現(xiàn)有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的游戲和VR開發(fā)者社區(qū)中也有大量的教程與資源。

保持敏感,擁抱未知。VR領域每天都在發(fā)生很多變化,即使是巨頭企業(yè)也是在摸著石頭過河,作為個人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學習。

一、團隊角色

VR這個新的載體打開了太多新的可能性,產(chǎn)品設計團隊的結構也會隨之演化。

在團隊角色方面,兩點比較重要:

第一,關于核心的用戶體驗、用戶界面與交互設計。在這幾方面,跟傳統(tǒng)的產(chǎn)品團隊結構是沒多大差別的,依舊是這幾項分工:視覺、UI、UX、動效、用研、原型設計等。每個角色都會去適應VR這個載體帶來的新設計原則,并同樣與工程師建立緊密的聯(lián)系。產(chǎn)品團隊的目標依舊不變:創(chuàng)造更快的迭代周期,探索更多設計上的可能性。

第二,內(nèi)容團隊也將復制獨立游戲工作室的模式,從獨一無二的體驗,到火遍市場的3A級游戲。VR和我們所熟知的娛樂產(chǎn)業(yè)一樣,有著類似的發(fā)展路徑,都需要創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的端到端的體驗。

一定程度來說,轉(zhuǎn)型VR設計沒有太多的不同,但是唯獨需要強大的毅力去學習大量的領域知識。

二、VR設計基礎

1、基礎法則

這個小節(jié)主要講述VR設計中的一些基礎知識,以產(chǎn)品設計為導向,盡量用最通俗的語言描述清楚。

VR設計中最新的元素莫過于「新的維度」與「沉浸感」。我們需要知道一些內(nèi)在的設計準則——遵循生理特性,從用戶場景切入,認真考慮每一種交互方式的可行性。針對這些設計準則,Google專門開發(fā)了APP,將這些準則收錄了進去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。

你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講視頻(,講得更加深入,以下是內(nèi)容摘要。

兩條重要指導原則:

1)畫面千萬不要掉幀

2)保持良好的頭部追蹤

人類會對一些外部事件本能地做出反應,而這些本能反應往往是我們在設計時很難意識到的,所以在設計時我們要有針對性地提出解決方案。

生理舒適。比如最著名的「暈動癥」,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重,盡量保持平穩(wěn)的視線。

環(huán)境舒適。人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。注意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個人向你扔石子,你本能地會去躲避或者抓住它來保護自己。讓這些特性成你應用中的優(yōu)勢,而不要成為劣勢。

你可以利用用戶的感官特性來幫助你設計更富有沉浸感的產(chǎn)品,從游戲產(chǎn)業(yè)中能夠獲得很多靈感,比如:

1)空間位置的3D音效

2)光路的引導

不要讓用戶過度疲勞。這是VR設計新手的通病,好萊塢科幻大片中經(jīng)常會出現(xiàn)違背「人體工程學」的設計,這些設計會讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數(shù)派報告》中的手勢交互就不適合長時間的使用。

看下圖,二維坐標系下的頭部運動安全區(qū)域。綠色是舒適區(qū)域,黃色勉強可以接受,紅色是一定要避免的。

糟糕的設計會導致更嚴重的問題。

例如,聽說過「短信脖」么?一份在神經(jīng)與脊柱外科手術領域的論文表明,當頭部向不同的位置轉(zhuǎn)動時,會對頸部產(chǎn)生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經(jīng)會被拉伸;軟骨層會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致類似永久性神經(jīng)損傷這樣嚴重的慢性病。

2、自由度

人類肢體在空間中有6種不同的移動方式,可以用三維坐標系表示。

3自由度(方向追蹤)

類似Cardboard, Gear VR這種手機盒子產(chǎn)品,可以通過內(nèi)嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向?;赬YZ三個坐標軸上的旋轉(zhuǎn)也可以被追蹤。

6自由度(方向追蹤+位置追蹤)

為了達到6自由度,傳感器必須在空間中追蹤「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。類似HTC Vive或Oculus Rift高級終端設備可以達到6自由度。

追蹤

要想使6自由度成為可能,需要涉及一個或多個紅外傳感器。在Oculus 的案例中,追蹤傳感器在固定的相機上,而在Vive的案例中,追蹤傳感器內(nèi)置在頭盔中。

3、輸入

根據(jù)系統(tǒng)的不同,輸入方式也是多樣化的。比如GoogleCardboard只有一個按鈕,因此交互模型就是簡單的凝視與輕觸。HTC Vive有兩個6自由度的控制器,Oculus本來要配套XboxOne控制器,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」,這兩者都允許你使用更高級、沉浸感更強的交互模式。

另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」,最著名的莫過于Leap Motion,你可以將它與VR頭顯配合使用。

VR輸入領域在不斷地快速演化,但是今天的手部追蹤技術可靠性還不夠高,不能夠作為最主要的輸入方式。問題主要存在于單個手指的識別、碰撞和細微動作的追蹤。

即使游戲控制器已經(jīng)是玩家們最熟悉不過的輸入設備,但在VR方面,它無疑是讓人失望的,控制器的存在一定會讓VR最注重的沉浸感大打折扣。在FPS(第一人稱射擊游戲)中,掃射和移動就會因為加速度的存在引起身體不適。

另一方面,得益于6自由度,HTC Vive的控制器加強了VR體驗,VR繪畫應用Tilt Brush就是個很好的例子。

當設計用戶界面與交互時,輸入方式是影響你決策的關鍵點。你必須知道所有主流的輸入方式,并且深入了解他們的瓶頸與缺陷。

4、工具

工具有太多太多,并且還不斷會有新的、優(yōu)秀的工具應用不斷涌現(xiàn),這里只介紹部分主流的工具產(chǎn)品。

紙和筆

最傳統(tǒng)的紙筆經(jīng)久不衰,在VR設計中同樣是這樣。簡單、高效,可以快速將想法畫出來,呈現(xiàn)在紙上。在VR設計中,呈現(xiàn)線框圖至高保真原型的成本要比2D設計高,所以紙筆成為了更重要的工具。

Sketch

Sketch很容易上手,它允許我們將想法變?yōu)閂R原型前做大量的探索與嘗試。它的導出工具和插件能節(jié)省大量的時間。

Cinema4D

C4D并不是Maya的競品。兩個都是很優(yōu)秀的工具,有各自擅長的表達方式。當你沒有3D設計的背景知識時,C4D可能門檻會相對高一些。C4D的UI很友好,并且擁有很多很棒的插件,能幫助我們更快地迭代。C4D的相關社區(qū)很活躍,我們可以在里面找到很多高質(zhì)量的素材。

Maya

Maya這款工具特性鮮明,優(yōu)勢和劣勢都非常明顯。他幾乎可以滿足一個3D藝術家所有的需求,大多數(shù)游戲和電影是用它來設計的。Maya有著非常高的魯棒性,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場景。從渲染、建模、動畫、操控這幾個方面來說,它幾乎是最好的工具。并且Maya可以深度定制,這也是他能成為行業(yè)標準的原因之一。每個VR設計團隊需要建立他們自己的工具集,這時Maya可能會是最佳選擇。

Unity

Unity無疑是最棒的原型設計工具。在你的項目里,你可以直接通過VR預覽原型,輕松地創(chuàng)建和移動控件。Unity是個強大的游戲引擎,有著龐大的社區(qū);在Unity商城中,有著無比豐富的資源。在素材庫中,你可以找到簡單的3D模型、完整的工程項目、音頻文件、數(shù)據(jù)分析工具、著色器、腳本等等。

Unity的開發(fā)者文檔和學習平臺很贊,有很多高質(zhì)量的教程。

Unity 3D主要使用C#或者JavaScript,并同Microsoft Visual Studio一起發(fā)布,但并沒有內(nèi)建的可視化編輯器。我們可以從商城里找到一些優(yōu)質(zhì)的可視化編輯器。

它幾乎支持所有主流的VR頭顯設備,所以是最好的可以打造跨平臺應用的引擎之一:

Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U。

它幾乎支持所有主流的3D格式,在2D游戲方面也有最佳的創(chuàng)作能力。應用內(nèi)置的3D編輯器功能稍弱,但開發(fā)者已開發(fā)了一些很好的插件去完善它。

虛幻引擎(Unreal Engine)

UE是U3D的直接競爭者。虛幻引擎同樣有優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者文檔和視頻教程。由于比U3D年輕一些,所以它的商城相對小。相對他的競對而言,它最大的優(yōu)勢是圖形處理能力;虛幻引擎在幾乎所有領域都領先一步:顆粒、后期處理、陰影和著色器等等,每項都很贊。

虛幻4使用C++和可視化的腳本編輯器Blueprint。但它目前的短板也比較明顯---跨平臺性較差:目前只兼容Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。

5、小結

今天就寫到這里,VR的步伐才剛剛開始,需要這個領域里的先驅(qū)者不斷去學習和探索。不同于PC和智能手機,這個新載體會讓PM和設計師們迸發(fā)出更精彩的思維火花,讓我們一起期待。

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