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LPL

“拿到了新十年的首冠,也翻開了全新的篇章。由這支JDG率先拿下冠軍?!苯庹f米勒氣宇昂揚(yáng)地在直播屏幕前發(fā)出評論。

4月15日晚間,比分3:1,JDG戰(zhàn)隊(duì)擊敗BLG戰(zhàn)隊(duì),拿下2023 LPL春季賽冠軍,成功衛(wèi)冕,實(shí)現(xiàn)聯(lián)賽兩連冠。

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方??

人們言談間的“敗者組神話”沒有出現(xiàn),BLG戰(zhàn)隊(duì)未能打敗JDG戰(zhàn)隊(duì)。JDG戰(zhàn)隊(duì)官方微博賽后發(fā)文:“人們需要一個(gè)反派,我就來當(dāng)這個(gè)反派?!?/p>

硝煙開始消散,勝利的歡呼與失意的嘆息都?xì)w于平靜,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽新十年的第一個(gè)冠軍已經(jīng)誕生,這注定又是一個(gè)會被寫進(jìn)無數(shù)人電競記憶中的時(shí)刻。

畢竟,這場比賽的意義并不止于這天晚上的賽場中。

它關(guān)系著即將到來的第19屆亞運(yùn)會,英雄聯(lián)盟在這屆亞運(yùn)會上首次作為正式競賽項(xiàng)目之一登場,2023年春季賽和季中冠軍賽(MSI)的成績會成為選拔電競國家隊(duì)的重要參考依據(jù)。

這也是MSI改制后的首次LPL決賽,雖說是冠亞軍兩支戰(zhàn)隊(duì)攜手去往英國倫敦參加MSI,但一號種子與二號種子之間要面臨的壓力與賽事節(jié)奏都是不同的,且由于參賽隊(duì)伍增多,人們對這屆MSI的關(guān)注也是日漸高漲。

另一個(gè)角度,今年MSI的最大改動便是在入圍賽及正賽階段全面引入雙敗賽制,LPL與LCK早已先后開始調(diào)整聯(lián)賽賽制為雙敗,長久以來的爭議也沒有完全停止,想必在這次世界性的賽事上,雙敗制也能帶來些刺激、戲劇性十足的故事。

如今,兩支戰(zhàn)隊(duì)都將出征倫敦,唯有期待一個(gè)好消息,也讓我們對之后的亞運(yùn)會對決多些信心。

改制后的MSI,會有什么新故事?

早在2023年1月10日新賽季開啟時(shí),英雄聯(lián)盟賽事官方就已分享了許多消息,包括MSI與全球總決賽(S賽)的舉辦地和賽制更改情況。其發(fā)布的文章《深入探討英雄聯(lián)盟電競賽事國際賽事賽制》提及:“在考慮改變季中冠軍賽和全球總決賽的賽制時(shí),我們工作的重點(diǎn)是舉辦更多精彩的比賽,增加跨賽區(qū)對抗的機(jī)會?!?/strong>

這會兼容不同賽區(qū)派出的隊(duì)伍,在BO3或BO5比賽中,更好地適應(yīng)當(dāng)下英雄聯(lián)盟的版本。

MSI“季中冠軍賽”,設(shè)立在春季賽與夏季賽之間,此時(shí),各個(gè)賽區(qū)對當(dāng)前賽季都已有了初步了解,邀請各賽區(qū)春季賽冠軍展開對抗,目的是讓各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)與玩粉絲們都能通過這一冠軍賽了解到彼此之間的實(shí)力,各賽區(qū)的“最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)”也能進(jìn)一步擴(kuò)大、實(shí)現(xiàn)自己的影響力,爭奪榮譽(yù)與獎勵。

關(guān)于MSI的討論總存在一些負(fù)面的聲音。一方面由于參賽隊(duì)伍有限,為各賽區(qū)冠軍隊(duì)伍,整體影響力水平不如參賽隊(duì)伍更多的S賽,且獎勵和榮譽(yù)的誘惑也缺乏吸引力,早有“雞肋”之稱;另一方面,通過春季賽對決雖然能讓參賽隊(duì)伍大致了解版本趨勢,但夏季賽的補(bǔ)丁也難以預(yù)測,經(jīng)常出現(xiàn)隊(duì)伍在MSI表現(xiàn)亮眼,到了世界賽卻打不出好成績的局面,這讓觀眾對MSI是否能體現(xiàn)賽區(qū)實(shí)力有了質(zhì)疑。

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方 

今年的季中冠軍賽將于5月2日至21日,在倫敦伊麗莎白女王奧林匹克公園銅箱館競技場舉辦,參賽隊(duì)伍十三支,由LCK(韓國)、LPL(中國大陸)、LEC(EMEA)以及 LCS(北美)賽區(qū)各兩支隊(duì)伍, CBLOL(巴西)、LLA(拉丁美洲)、VCS(越南)、PCS(東南亞、大洋洲)以及 LJL(日本)賽區(qū)一支隊(duì)伍組成。賽制也轉(zhuǎn)變?yōu)榱巳娴碾p敗賽制,從入圍賽開始便進(jìn)行雙敗淘汰賽,從BO3到BO5,后續(xù)的勝敗分組賽則是全程采用BO5雙敗,通過總計(jì)十四場BO比賽,最終決出冠軍。

參賽隊(duì)伍數(shù)量雖然次于2018年MSI的十四支,但考慮到賽區(qū)之間的兼并調(diào)整,實(shí)際參與的賽區(qū)是大大縮水的。比如2022年年底,拳頭游戲官宣將歐洲賽區(qū)、土耳其賽區(qū)、獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)、中東和非洲賽區(qū)(MENA)合并為 EMEA 賽區(qū),加強(qiáng)賽區(qū)競爭力與內(nèi)部活力,這是拳頭游戲?yàn)榱苏腺悈^(qū)資源、提升競技水平的舉措,也是為此次國際賽事改制做出的準(zhǔn)備。

在2017年之前,MSI的參賽隊(duì)伍均為六支。2017年開始,英雄聯(lián)盟電競迅速擴(kuò)張,拳頭游戲在各國(或地區(qū))開始設(shè)立賽區(qū)開展職業(yè)聯(lián)賽對抗,但因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等多方面原因,許多賽區(qū)成績并不理想,偶有“亂拳打死老師傅”的情況出現(xiàn),這種發(fā)展模式并不健康,故而有了持續(xù)的賽區(qū)調(diào)整升級。

目前來看,MSI上,更多強(qiáng)力賽區(qū)隊(duì)伍和增加跨賽區(qū)隊(duì)伍將會帶來更多精彩的對決,增強(qiáng)比賽的對抗性,也會提高戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力。

圖源@JDG京東電子競技俱樂部 官方微博

國際賽事需要更多國家或地區(qū)的參與,才能撬動廣泛的關(guān)注,獲取更多商業(yè)收益。

可以參考世界杯,2023年3月中旬國際足聯(lián)會議落幕,F(xiàn)IFA主席因凡蒂諾正式宣布2026年美加墨世界杯的賽制安排,即新一輪“擴(kuò)軍”:總計(jì)48支參賽球隊(duì)將在美加墨三國進(jìn)行總計(jì)104場比賽,整屆賽事持續(xù)40天時(shí)間——擴(kuò)軍之前,參賽球隊(duì)為32支,世界杯正賽時(shí)長在30天上下。這意味著更多地區(qū)的球隊(duì)能進(jìn)入世界杯,我們能看到更多世界杯比賽,其影響力與商業(yè)收入也必然走上新臺階。

商業(yè)是體育聯(lián)賽極為重要的考量,“擴(kuò)軍”實(shí)際是實(shí)現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)影響力的一種重要方式。在英雄聯(lián)盟電競中,由于賽事發(fā)展的國際格局限制,MSI也采用了同樣的擴(kuò)軍方式獲得新生命力。

亞運(yùn)前瞻

這次LPL季后賽有一個(gè)梗,如果某位中國籍選手打出了亮眼的操作,Carry了整局比賽,人們就會紛紛評價(jià)其“太想去亞運(yùn)會了”。

BLG戰(zhàn)隊(duì)AD選手Elk被視為重要人選之一。他和隊(duì)伍跌下敗者組,又殺回決賽。這位2001年出生的選手已經(jīng)征戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽多年,不能稱之為“小將”,雖有過“最佳新秀”等榮譽(yù),但始終沒能拿出證明自己實(shí)力的成績,終于,在BLG的季后賽里,Elk展現(xiàn)了極為突出的比賽統(tǒng)治力,殺入MSI,網(wǎng)友們紛紛感慨是亞運(yùn)會的吸引,讓其打出了更好的操作水準(zhǔn)。

雖然,往年在每次國際賽事之前也有此類的調(diào)侃,但亞運(yùn)會正式比賽的含金量、榮譽(yù)感都讓人極為重視。2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會,英雄聯(lián)盟電競尚還是表演項(xiàng)目,韓國英雄聯(lián)盟國家隊(duì)敗于中國隊(duì),冠軍屬于中國隊(duì),消息傳回韓國,其國內(nèi)輿論一片嘩然。五年后的2022杭州亞運(yùn)會(延期至2023年9月舉辦),正賽金牌成為極為具有吸引力的榮耀。

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方 

從過往的賽區(qū)實(shí)力數(shù)據(jù)來看,中國大陸、韓國兩大賽區(qū)之間的競爭最為激烈,在亞運(yùn)會上針對英雄聯(lián)盟賽事冠軍的競爭焦點(diǎn),也聚焦在中韓兩國之間的隊(duì)伍競爭上。

宣布英雄聯(lián)盟將加入杭州亞運(yùn)會正賽后,韓國一直希望贏回來,在2020年的一次回應(yīng)中,韓國國防部相關(guān)人士表示,如果在電子競技正式項(xiàng)目奪冠,職業(yè)選手將可以判定為“藝術(shù)體育要員”。該群體是兵役特例對象,也就是廣義上的“免兵役”。這一消息無疑是對韓國職業(yè)選手們的一次激勵,如此背景下,有的LPL韓籍外援選手也開始“回流”,爭奪成為國家代表征戰(zhàn)亞運(yùn)的機(jī)會。

就在4月14日,韓國電子競技協(xié)會發(fā)布了第十九屆杭州亞運(yùn)會電競國家隊(duì)的選拔標(biāo)準(zhǔn),其中,英雄聯(lián)盟項(xiàng)目選拔標(biāo)準(zhǔn)重新制定,選手?jǐn)?shù)據(jù)指標(biāo)審查期限從4年變更為2年,即選擇近兩年成績最為突出的選手,越靠近2023年的賽季表現(xiàn)占比越重,層層選拔,數(shù)據(jù)指標(biāo)維度明確充分。

相比之前的四年標(biāo)準(zhǔn),年限縮短,更關(guān)注選手的當(dāng)下表現(xiàn),對于職業(yè)壽命較短的選手來說更具合理性。

圖源@JDG京東電子競技俱樂部 官方微博 

韓國電子競技協(xié)會已經(jīng)開始緊鑼密鼓地準(zhǔn)備起了9月的亞運(yùn)會,有種志在必得的目標(biāo)感。某種程度上,這是2022年選拔爭議之后的反思與調(diào)整。

2022年4月,韓國媒體OSEN發(fā)文稱,2022杭州亞運(yùn)會英雄聯(lián)盟韓國國家隊(duì)主教練kkOma,已主動從韓國電競協(xié)會KeSPA辭職。在此之前一天的發(fā)布會中,kkOma曾公開表達(dá)對日程與選拔方式的不滿,當(dāng)時(shí)展開的集訓(xùn)也讓不少選手感到安排不合理。

亞運(yùn)會將在9月份-10月份之間展開,與往年S賽開展的時(shí)間差不多,世界賽選手們代表俱樂部和賽區(qū)出戰(zhàn),而亞運(yùn)會則是代表國家出戰(zhàn),且又因?yàn)橛⑿勐?lián)盟項(xiàng)目需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作,國家隊(duì)成員們需要花不少時(shí)間在培養(yǎng)默契與配合度上,這便很難安排,難免出現(xiàn)賽程安排上的矛盾。

圖源@人民電競官方 

以足球?yàn)槔?,每年FIFA官方都會統(tǒng)一宣布“國際比賽日”的時(shí)間安排,讓俱樂部和各國足聯(lián)進(jìn)行協(xié)調(diào),將俱樂部賽事和國家隊(duì)賽事統(tǒng)籌安排,這樣能讓世界范圍內(nèi)的各項(xiàng)賽事有序地開展下去。但這樣的經(jīng)驗(yàn)畢竟是別的競技項(xiàng)目難以復(fù)制的。

目前來看,在中韓兩國都集中精力在亞運(yùn)會時(shí),即便S賽整體調(diào)整為亞運(yùn)會之后,但比賽質(zhì)量與公平性也還是很難保障,這個(gè)問題或許需要多方協(xié)調(diào)安排找到解決方法。

新的時(shí)刻,即將到來

4月15日,除了比賽給人以刺激,LPL10周年的回望也讓人感懷時(shí)光。

決賽開始前,舉行了LPL十周年紀(jì)念頒獎典禮,官方對十年間取得代表性成績和做出卓越貢獻(xiàn)的選手,及生態(tài)工作人員給予認(rèn)可和致敬。當(dāng)他們出現(xiàn)在舞臺上時(shí),勾起了不少老玩家的回憶,每一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)的回顧,仿佛鍍上一層懷舊的光。 

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方 

大家都沒有忘記屬于LPL的體育精神,2018年洲際賽,那句“打個(gè)第五盤回來”的韌性與團(tuán)結(jié);2018雅加達(dá)亞運(yùn)會表演賽冠軍,“國家隊(duì)”稱呼的沉重;2018英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍IG,以及LPL首冠結(jié)束,無望的賽區(qū)和無冠的噩夢。 

LPL的第一個(gè)十年從江蘇太倉啟航,如今的LPL已經(jīng)鑄造了諸多傳說,其中有少年的勵志故事,也有所謂傳承與羈絆,更有被爭相討論的商業(yè)高峰,它走到了虹橋天地演藝中心,走到了更多人面前。許多故事成為了“歷史”,但更多故事被刻進(jìn)了LPL的基因里。

LPL的新十年已經(jīng)開啟,這個(gè)賽季不缺故事,我們看到青春風(fēng)暴的新IG展現(xiàn)出賽區(qū)年輕人的風(fēng)采,也有OMG時(shí)隔多年讓粉絲們再次唱起《星球之光》,還有BLG一路打到?jīng)Q賽的野心與壯志,場上有熟人,也有新朋友,LPL的未來還有新的篇章等著所有人一起書寫。

而當(dāng)下,屬于電子競技的新故事已然開始準(zhǔn)備書寫,它聚焦的,是不遠(yuǎn)的亞運(yùn)會。在電子競技走入主流視野的跋涉之中,這是最難,也最讓所有熱愛者大受鼓舞的,所有從業(yè)者都屏息期待著的時(shí)刻,正在一步步到來。

(本文封面圖源@JDG京東電子競技俱樂部 官方微博) 

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Deft的Last Dance,以最漂亮的姿態(tài)完成了謝幕。

在剛剛結(jié)束的2022《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(下文簡稱“S12”)中,來自LCK賽區(qū)的DRX戰(zhàn)隊(duì)以3:2的比分擊敗了Faker領(lǐng)銜的T1戰(zhàn)隊(duì),成為S系列賽歷史上第一個(gè)拿到冠軍的四號種子。

賽前,已經(jīng)有不少媒體將這場比賽稱作“最浪漫的決賽”。最后一位仍然留在賽場上的“三星十子”Deft,和正在向第四個(gè)冠軍發(fā)起沖擊的Faker,兩位來自同一所高中、征戰(zhàn)多年的傳奇選手會師決賽,大家都有一定要勝利的理由。

Deft VS Faker (圖源英雄聯(lián)盟總決賽宣傳片)

每年都有一支隊(duì)伍,拿到世界賽的“天選劇本”??赡苁琴€上職業(yè)生涯的閃現(xiàn),可能是“勾叉叉勾勾”的勝利公式,而今年,拿到天選劇本的隊(duì)伍是DRX——這支差點(diǎn)倒在資格賽門口、一路走來幾乎不被任何人看好的隊(duì)伍,接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎杯。

雖然對于LPL觀眾來說,這場比賽無關(guān)賽區(qū)的榮耀,心里的天平也不需要向哪邊傾斜。只不過,當(dāng)我們看著已經(jīng)在賽場上征戰(zhàn)多年的兩名老將,仍然保持著對勝利的渴求和極高的競技狀態(tài),仍然有能力殺進(jìn)這個(gè)象征最高榮譽(yù)的賽場時(shí),或許可以感受到電子競技最純粹的魅力,那才是我們最初熱愛它的原因。

賽區(qū)差距

時(shí)間倒回10月30日的半決賽,來自LPL的最后一支戰(zhàn)隊(duì)JDG迎戰(zhàn)LCK三號種子T1。第一局是看起來很順暢的勝利,后面則是接連三場潰敗,第四局的時(shí)長甚至不到25分鐘。JDG沒能復(fù)刻“一串三”的S11奇跡,遺憾地倒在了決賽門口。

另外一場半決賽是LCK一號種子和四號種子的內(nèi)戰(zhàn),在JDG被淘汰后,網(wǎng)上流傳著這樣的段子:對于“元年粉”(2018年后接觸LOL賽事的觀眾)來說,他們的青春結(jié)束了,但對于LPL的“老粉”來說,這次青春是真的回來了——“歡迎回到LPL的黑暗時(shí)代”。

畢竟上一次在世界賽決賽上演的LCK內(nèi)戰(zhàn),還要追溯到2017年。那年的世界賽讓很多LPL觀眾很難忘懷,闖進(jìn)半決賽的兩支LPL隊(duì)伍WE和RNG分別輸給兩支LCK戰(zhàn)隊(duì),最終在北京鳥巢上演了讓無數(shù)人心碎的LCK內(nèi)戰(zhàn)。

在很長一段時(shí)間內(nèi),LPL的主旋律就是“抗韓”,從2015年EDG擊敗SKT獲得第一個(gè)MSI冠軍,到2018年IG獲得第一個(gè)世界賽冠軍,再到今年RNG戰(zhàn)勝T1,獲得隊(duì)史的第三個(gè)MSI冠軍。即便LPL已經(jīng)在S賽上獲得了四年三冠的成績,提起LCK,仍然是一座大山。

事實(shí)上,今年的賽區(qū)差距,從小組賽就開始顯現(xiàn)。雖然今年又是粉絲期望里的“最強(qiáng)一年”,但LPL的慣例是小組賽一定會“爆冷”,去年是四連敗的FPX和加賽落敗的LNG,今年則是輸給外卡戰(zhàn)隊(duì)GAM,未能從C組出線的二號種子TES。

在隨后的淘汰賽階段,賽前被所有人都看作是“好簽”的對陣名單,也并不能彌補(bǔ)戰(zhàn)隊(duì)硬實(shí)力上的差距:T1完成了對RNG的零封,GRX則完成了對EDG的讓二追三。

各隊(duì)隊(duì)員都或多或少受到新冠疫情的影響,RNG和EDG更是幾乎全員陽性。選手們也在賽后采訪時(shí)提到,因病導(dǎo)致訓(xùn)練時(shí)間減少,在一定程度上影響了狀態(tài)。

而LCK賽區(qū)在經(jīng)過了幾年的“陣痛期”后,再次展現(xiàn)出強(qiáng)大的賽區(qū)統(tǒng)治力。和去年一樣,今年LCK的四支隊(duì)伍全部闖進(jìn)八強(qiáng),唯一一支未能進(jìn)入四強(qiáng)的隊(duì)伍DK,則是被同賽區(qū)隊(duì)伍淘汰。

這次世界賽,LCK成了當(dāng)之無愧的主角:沖擊第四冠的老將Faker,連續(xù)三年闖入決賽的輔助選手Beryl,生死局拿出冠軍皮膚的Ruler……年輕選手嶄露頭角,征戰(zhàn)賽場多年的老將則在創(chuàng)造著新紀(jì)錄。

不過,在LOL這個(gè)游戲里,中國大陸賽區(qū)和韓國賽區(qū),已經(jīng)是最接近“雙子星”的存在了。今年世界賽,比LPL實(shí)力下滑更明顯的,是其他賽區(qū)的疲態(tài)。

同為四大賽區(qū),北美賽區(qū)(LCS)和歐洲賽區(qū)(LEC)今年的表現(xiàn)都不盡人意。北美賽區(qū)作為東道主,在小組賽第一輪未嘗一勝,總成績?yōu)?-9。歐洲賽區(qū)也風(fēng)光不再,老牌戰(zhàn)隊(duì)FNC和G2分別以2-4和1-5的小組賽成績遺憾出局。今年八強(qiáng)里,只有RGE一支歐美隊(duì)伍,在淘汰賽階段被JDG以摧枯拉朽之勢打了個(gè)3-0。

FNC戰(zhàn)隊(duì)(圖源@英雄聯(lián)盟賽事)

對這兩個(gè)賽區(qū)而言,選手梯隊(duì)的建設(shè)是最要命的問題。在賽前媒體公開的S12平均年齡最高戰(zhàn)隊(duì)排行榜中,LCS的二號種子100T以24.4歲位列排名第一,LEC有三支戰(zhàn)隊(duì)都超過了22歲,而LPL和LCK則沒有戰(zhàn)隊(duì)登榜。LCS賽區(qū)因?yàn)樾劫Y高、壓力小,被稱為“養(yǎng)老賽區(qū)”,C9的打野選手Blaber在賽后采訪中委婉地提到:“希望北美的競爭更激烈一些?!?/p>

賽區(qū)之間顯著的差距,直接地影響著比賽的收視率。根據(jù)外網(wǎng)Esports Charts公開的半決賽收視數(shù)據(jù),今年的整體數(shù)據(jù)相比去年半決賽,最大跌幅來到了40%(不含LPL賽區(qū)直播平臺數(shù)據(jù))。

LCK統(tǒng)治級別的表現(xiàn),讓賽事過早地失去懸念。還好DRX在半決賽上爆冷擊敗Gen.G,為這個(gè)故事增添了一點(diǎn)波瀾,否則T1和Gen.G兩支隊(duì)伍將繼LCK的春夏決賽后,在世界賽再次會師決賽。

或許在今年9月之前,沒有LPL的觀眾會設(shè)想到如今的結(jié)局。隨著LPL隊(duì)伍接連離開世界賽,很多人開始思考,LPL“第一賽區(qū)”的名號,到底摻了多少水分?

事實(shí)情況是,從2020年開始,LCK已經(jīng)吹響了反攻的號角。那一年,SN戰(zhàn)隊(duì)連打兩場內(nèi)戰(zhàn)闖進(jìn)決賽,輸給年輕選手Showmaker領(lǐng)銜的DK戰(zhàn)隊(duì)。去年,衛(wèi)冕冠軍隊(duì)伍DK再次闖進(jìn)總決賽,而四強(qiáng)則是“三LCK圍剿LPL”——和今年一樣的配置,如果沒有EDG連下兩城的勵志故事,“第一賽區(qū)”的稱號可能早就得還回去了。

當(dāng)然,LPL的確在過去幾年內(nèi),展現(xiàn)出了昂揚(yáng)的面貌,在各大世界賽事上都獲得了不錯(cuò)的成績,三屆S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外還有突破,當(dāng)對手始終在前進(jìn)的時(shí)候,僅僅保持狀態(tài)都是不夠的。

目標(biāo)當(dāng)然還有很多,比如很多人期待的“全華班冠軍”,能體現(xiàn)賽區(qū)統(tǒng)治力的決賽內(nèi)戰(zhàn),以及擁有一支像SKT一樣完成“三冠王”成就的傳奇隊(duì)伍。

我們當(dāng)然希望看到LPL隊(duì)伍一直以勝利的姿態(tài),出現(xiàn)在一年一度的世界盛會。但如果一次失敗,能夠解決一些被掩蓋在榮光之下的問題,為整個(gè)賽區(qū)的發(fā)展帶來正確的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

什么叫專業(yè)?

索拉卡、黑默丁格......世界賽開始前,或許沒有人能預(yù)料到這幾個(gè)冷門英雄會成為今年賽場上的???,而它們由都是LCK戰(zhàn)隊(duì)率先掏出來并發(fā)揮出色的,其他賽區(qū)選多少有幾分“邯鄲學(xué)步”的味道?;乜赐甑氖澜缳悾琇PL戰(zhàn)隊(duì)的奪冠之路上也有不少“抄作業(yè)”的影子,用解說米勒的話來說就是“LCK成了出題的人,我們成了解題的人。”

這背后是賽訓(xùn)團(tuán)隊(duì)專業(yè)化能力的鴻溝。冰凍三尺非一日之寒,韓國系統(tǒng)化的電競發(fā)展歷程鑄就了其專業(yè)的人才培養(yǎng)體系,而國內(nèi)電競發(fā)展速度固然快,但都是依靠大資本在短期內(nèi)迅速堆砌而成的,有著底蘊(yùn)上的差距。

1998年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),對身為“亞洲四小龍”韓國的經(jīng)濟(jì)造成了巨大打擊。韓國開始重新思考發(fā)展方向,提出“文化產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的基干產(chǎn)業(yè)”,大力發(fā)展文化和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。

同年,具有劃時(shí)代意義的網(wǎng)游《星際爭霸》發(fā)布,大量失業(yè)的韓國青年涌入《星際爭霸》尋找避風(fēng)港,全國網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長。1998年1月全國網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。而從1998年到2005年,韓國共投資201.7 億美元打造全球領(lǐng)先的IT基礎(chǔ)設(shè)施,擁有了當(dāng)時(shí)全世界最高水平的寬帶網(wǎng)絡(luò)(平均帶寬20M)。

強(qiáng)對抗性和強(qiáng)策略性的《星際爭霸》,具有天生的電競基因,因此其電競賽事也很快受到了關(guān)注。1999年,由政府牽頭的韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA成立,專做游戲內(nèi)容和游戲賽事轉(zhuǎn)播的電視臺OGN也于同年成立。

KeSPA對標(biāo)競技體育模式,在電競俱樂部引入了諸如教練、領(lǐng)隊(duì)、心理咨詢師、經(jīng)理等一系列角色,形成了高度分工的體系。同時(shí),官方承認(rèn)了電子競技從業(yè)人員的正規(guī)職業(yè)身份,它和其他社會職業(yè)一樣是韓國青年平等的就業(yè)選擇,而不必蒙受“玩物喪志”的觀念指責(zé)。根據(jù)2019年的一項(xiàng)調(diào)查顯示,韓國電競行業(yè)從業(yè)者中,大學(xué)學(xué)歷達(dá)到了66.1%,30-39歲的達(dá)到了57.5%。

由此,韓國在《星際爭霸》項(xiàng)目中取得了統(tǒng)治級的地位。作為一個(gè)RTS游戲,相比于后來出現(xiàn)的“固定地圖、固定分路、僅操控英雄”的MOBA游戲來說,在策略性和操作量上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出。因此,從《星際爭霸》發(fā)展起來的電競業(yè)人才,在轉(zhuǎn)行到其他游戲之后仍然能夠保持競爭力。

在韓國LOL發(fā)展初期,大量職業(yè)選手和賽訓(xùn)工作人員都是星際項(xiàng)目轉(zhuǎn)職,比如T1的三冠王教練Kkoma、JDG如今的教練Homme等等。

反觀國內(nèi),在LOL項(xiàng)目開始風(fēng)靡之前,雖有SKY這樣的天才選手騰空出世,但沒有任何可被稱之為“體系”和“土壤”的存在。網(wǎng)吧里走出來的少年天才,可能在反應(yīng)速度和操作速度上異于常人,但由于缺乏規(guī)范化團(tuán)隊(duì)的支撐,難以對游戲策略有更持續(xù)深入的研究。

直到LOL賽事開始風(fēng)靡,國內(nèi)LOL戰(zhàn)隊(duì)在得到資本注入后開始意識到本土人才的極度匱乏,于是進(jìn)入了大引援時(shí)代。這其中,尤以S5時(shí)期的“三星十子來華”最為突出——S4時(shí)期分別獲得冠軍和四強(qiáng)的三星白和三星藍(lán),在第二年十名選手全部轉(zhuǎn)會到了LPL賽區(qū)。

韓援的輸入,帶來的絕不只是實(shí)力強(qiáng)勁的選手,還有游戲理解層面的全方位提升。電競選手Uzi曾經(jīng)在直播中提到,S6時(shí)全聯(lián)盟沒有幾個(gè)人是懂兵線的,前三星輔助Mata的到來教會了RNG隊(duì)員關(guān)于兵線的運(yùn)營。MLXG也表示,“以前他當(dāng)選手的時(shí)候,就把教練的活給干了,賽后復(fù)盤都是他坐在那講教練在旁邊看著?!?/p>

國內(nèi)的教練和賽訓(xùn)組,基本由退役選手和早期戰(zhàn)隊(duì)工作人員為主,他們更多時(shí)候起到的是調(diào)節(jié)隊(duì)內(nèi)氣氛的作用,在BP等關(guān)鍵環(huán)節(jié)中話語權(quán)甚至不如選手。GodV就在前段時(shí)間的直播中提到,“S5的時(shí)候LGD的教練克里斯就是一個(gè)‘雞湯哥’,管理層基本上只聽韓國人的想法,韓國人覺得他沒用就讓他滾了,夏季賽的BP也基本都是我們自己做的?!?/p>

這樣的情況直到S12也未見得有顯著的轉(zhuǎn)變。Bin在今年解說比賽時(shí)表示,他在比賽中的BP大部分時(shí)候還是自己說了算,教練只是給建議和參考。

因此,盡管LPL通過資本注入的方式讓LCK在一段時(shí)間內(nèi)飽受人才流失的痛苦,但這段時(shí)間內(nèi)國內(nèi)的人才體系仍未充分建設(shè)起來。高水平的本土教練、分析師仍然匱乏,更多的時(shí)候還是在靠天才型選手們自力更生。

LCK從前年開始推行的聯(lián)盟制,縮小了選手和LPL的薪資水平差距。今年提出的新轉(zhuǎn)會規(guī)則,要求合同到期的優(yōu)秀本土選手在向海外俱樂部轉(zhuǎn)會時(shí)必須先支付高額轉(zhuǎn)會費(fèi)。多管齊下后,LPL再想通過“買買買”實(shí)現(xiàn)彎道超車越來越困難了。

何處去尋年輕人

電競始終是以游戲?yàn)橥寥赖?。在S8奪冠之前,LOL在國內(nèi)的玩家數(shù)據(jù)已經(jīng)在走下坡路。此后四年中賽場上的優(yōu)秀成績,給這款游戲延長了生命力。如今,它需要面對的不再只是產(chǎn)品層面的競爭,而是載體層面的競爭。

鍵盤和鼠標(biāo),已經(jīng)不再是中國年輕一代的主流選擇了。根據(jù)《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,61.0%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。其中,玩手機(jī)游戲的為 56.3%,而玩電腦游戲的僅為24.6%,還不到一半。

圖片來自:《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》

這在網(wǎng)吧遍地的年代里難以想象。智能手機(jī)設(shè)備的功能愈發(fā)豐富,對電腦的可替代性越來越強(qiáng),不論是學(xué)習(xí)還是娛樂,如今的孩子們好像已經(jīng)沒有了一定要熟悉鼠標(biāo)與鍵盤操作的必要性。

國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直以來都是世界領(lǐng)先。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2021年全球移動游戲市場規(guī)模達(dá)到932億美元,而內(nèi)地達(dá)到了300億美元,占比30%,是排名第二的美國市場的兩倍。

過于超前的手游市場帶來的尷尬是,在大部分的移動電競項(xiàng)目中,中國隊(duì)伍處于絕對的領(lǐng)先地位,而國外的玩家和觀眾的熱情又十分有限,仿佛又一個(gè)乒乓球項(xiàng)目。而端游的電競項(xiàng)目卻又有可能因端游人口的下降而逐漸喪失競爭力,與海外形成錯(cuò)位。

近在眼前,還有更嚴(yán)峻的形勢,去年8月,《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》下發(fā),當(dāng)中規(guī)定,“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)?!?/p>

此規(guī)定一出,國內(nèi)所有電競俱樂部當(dāng)即開始了合規(guī)審查,未滿18歲的青訓(xùn)選手被遣散,并且未來也不能擅自招收未成年人進(jìn)行訓(xùn)練。

并不是說接觸職業(yè)太晚就一定沒有希望,畢竟韓國也有不少選手是在高中學(xué)業(yè)結(jié)束之后才進(jìn)入職業(yè)隊(duì)的,二十六歲的Deft也用表現(xiàn)證明了電競不一定是青少年制霸的運(yùn)動。

但如果,一個(gè)人在18歲之前每個(gè)星期真的只摸三個(gè)小時(shí)的鼠標(biāo)和鍵盤,那么其對于鍵鼠操作的熟練程度以及對游戲理解的觸類旁通程度,或許就真的很難再達(dá)到職業(yè)水平的對抗了。

在今年的世界賽上,年僅18歲的韓國小將Zeus,幾乎統(tǒng)治了上路。傳奇如Faker和Deft或許終將有落幕的一天,但我們不知道還有多少Zeus在統(tǒng)治著未來。LPL的青黃不接初步展現(xiàn),或許未來兩年還會有天才新人的涌現(xiàn),但時(shí)間再往后,這樣的概率也將會越來越低。

未來的電競究竟會長什么樣,現(xiàn)在還不好說,但“暴發(fā)戶”的心態(tài),該收一收了。

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