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游戲變革,騰訊與后發(fā)者的生態(tài)博弈

來自螢火資訊
2021-11-01 09:24:39

盡管國內游戲市場已經被騰訊和網易雙巨頭霸占多年,但其巨大的利潤空間使其從不缺少競爭對手,尤其是在新技術迸發(fā)的當下,群強并起的大洗牌局面似乎就在眼前。

盡管國內游戲市場已經被騰訊和網易雙巨頭霸占多年,但其巨大的利潤空間使其從不缺少競爭對手,尤其是在新技術迸發(fā)的當下,群強并起的大洗牌局面似乎就在眼前。

技術迭代總能推動游戲市場的大爆發(fā),云計算的突破性進步與元宇宙的宏大前景,使后字節(jié)跳動、阿里、B站等后發(fā)者們有了另起擂臺與巨頭們“平等”競爭的機會,米哈游的成功更是進一步激發(fā)了后發(fā)者們的自信心。

但,看似邏輯清晰的游戲市場真有那么簡單嗎?后發(fā)者們的底氣究竟在哪里?未來的市場格局又會如何變化?

逆向思維獲得入場權,創(chuàng)新思維獲得競爭力

什么樣的游戲公司才有成為巨頭的潛力?從游戲產業(yè)鏈來看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都有具備較強競爭力的游戲公司,才能有資格挑戰(zhàn)騰訊和網易的巨頭地位。

縱觀全球,同時擁有這三項能力的游戲公司屈指可數(shù)。嚴格來說,國內游戲市場只有騰訊在各維度都沒有短板,就連“萬年老二”的網易也只在研發(fā)和發(fā)行上有競爭優(yōu)勢,渠道方面與騰訊仍有較大的差距。游戲行業(yè)又屬于馬太效應明顯的領域,任何短板都會拉低一個游戲公司的上限,后發(fā)者很難攻破巨頭的競爭壁壘。

而阿里、B站和字節(jié)跳動之所以有自信挑戰(zhàn)巨頭,在于資本堅信掌握了以流量為內核的渠道就掌控的一定的行業(yè)話語權,然后通過投資與并購的方式可以彌補研發(fā)和發(fā)行上的短板。同時騰訊和網易的成功也讓后發(fā)者堅定了戰(zhàn)略方針的正確性,阿里和字節(jié)跳動就是最典型的例子。

一、逆向思維,重走騰訊老路

渠道掌握了用戶的注意力,酒香也怕巷子深,一個游戲的火爆程度有很大程度歸功于分發(fā)是否全面,渠道商掌握了較大的話語權。比如華為和騰訊事件,華為應用商店下架《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系熱門手游,對騰訊游戲造成了一定的影響。

但對于深耕游戲領域多年的騰訊而言,華為應用商店的封鎖并非致命打擊,一切都可以通過利益的協(xié)商擺平,而且騰訊自由渠道的強勢也給騰訊有了談判的底氣,以字節(jié)跳動為代表的買量渠道才是騰訊真正意義上的短板。

買量渠道是目前國內游戲市場連接玩家與游戲最主要的渠道之一,尤其是玩家不太基于理性選擇的輕度游戲,只要流量夠多夠豐富,就能轉化大量的游戲玩家從而產生收益,短視頻、電商等業(yè)務的落敗使騰訊不得不將大量的利潤拱手讓出。

騰訊在新渠道掌控力的下降使其他互聯(lián)網巨頭看到了商機,攻其弱點,伺機而動。通過輕度游戲培養(yǎng)玩家在買量渠道玩游戲的氛圍,然后再推出自己的通用賬戶體系完成用戶的捆綁,用自然的方式突破騰訊的游戲壁壘,完成用戶遷移和積累,這也是騰訊和網易的崛起路徑。

騰訊和網易之所以能夠逐漸成為巨頭,其核心在于賬號體系潛移默化的深入人心。早期的騰訊和網易研發(fā)薄弱,產品多以代理和“模仿”為主,通過大量游戲的覆蓋創(chuàng)造出玩游戲就要有QQ號或者網易郵箱賬號的硬性條件。騰訊QQ的使用頻率更高,社交關系鏈更契合游戲,也是騰訊與網易拉開距離的主要原因之一。

而當下短視頻、電商等買量渠道占據(jù)了大量用戶精力,滿足了高頻覆蓋的必要條件,也給予了互聯(lián)網巨頭以逆行思維起底游戲領域的先決條件,即先建立賬戶體系再深耕研發(fā)。

二、創(chuàng)新思維,定義新游戲新模式

擁有了先決條件只意味著后發(fā)者獲得了游戲領域的入場權,要想趕超巨頭必然要跳出游戲巨頭的生態(tài)圈,而跳脫方針依然是攻其薄弱之處。

阿里一直覬覦游戲所帶來的巨額收益,游戲業(yè)務所屬的互動娛樂事業(yè)部在今年升級為獨立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。但阿里的游戲并未獲得劃時代的成功,除了阿里的流量屬性與游戲契合度不高之外,沒有跳出騰訊構建的游戲生態(tài)圈也是主要原因。

買量渠道確實是騰訊薄弱之處,但騰訊作為國內游戲領域的霸主,充分掌握了游戲行業(yè)的話語權,擁有著制定規(guī)則的能力。走騰訊渠道的老路必然無法趕超騰訊,甚至都無法威脅到網易的地位。因此,跳出固定思維尋找游戲巨頭的薄弱之處才是王道,比如云游戲、元宇宙等騰訊尚未統(tǒng)治的新技術領域。

從街機到游戲主機再到如今的手機,技術的迭代總能推動游戲市場的大爆發(fā)。字節(jié)跳動為何90億溢價收購VR企業(yè)Pico?原因之一在于虛擬技術的滯礙本就是游戲技術的壁壘,一旦突破,以VR為框架的游戲類型最有可能吃到元宇宙的第一波紅利。

手游已經成為了當下游戲領域最賺錢的商業(yè)模式,而元宇宙給游戲帶來的紅利將是不可估量的,因為虛擬代表著一切可能,而創(chuàng)造無限可能本就是游戲的內核。

也因此,字節(jié)跳動不僅投資了代碼乾坤游戲,還陸續(xù)在云游戲和元宇宙上布局。前者是為了游戲研發(fā)能力自不用多說,而云游戲和元宇宙的布局才是字節(jié)跳動趕超騰訊最大的殺手锏,既能培育自己的賬號體系,又能在發(fā)行端不斷試錯找準方向,而試錯也是騰訊目前的痛點。

“抄襲”是騰訊難以撕掉的標簽,騰訊當下最熱門的《王者榮耀》和《和平精英》,游戲模式都不是騰訊原創(chuàng),但這并不代表騰訊的自研能力太弱。造成這種現(xiàn)象的原因在于騰訊游戲的戰(zhàn)略方針在于成功率,追求最大盈利可能。

對于游戲創(chuàng)造者來說,并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過市場反饋合并同類項總結出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開發(fā)游戲。時代瞬息萬變,真正出圈的游戲屈指可數(shù),因此對于大廠來說,要想獲得最大的盈利可能,“模仿”才是最保險的方式。

創(chuàng)造出大眾喜歡的游戲類型,整合發(fā)行和渠道資源為其開道,就能大概率獲得一個生命力長久的產品??v觀國內游戲,騰訊旗下的游戲生命力向來比其他廠商長久,最典型的就是《王者榮耀》,從2015年公測火到了現(xiàn)在,雖然《英雄聯(lián)盟》手游的推出分走了大批熱度,但其本質仍是騰訊內部資源的轉移。

然而過分追求資源最大化也將導致思維固化,大廠被顛覆大部分都是因為“積重難返”,騰訊為了收益最大化間接放棄了大部分創(chuàng)新能力,其彌補方式是收購或投資游戲公司或團隊為其提供自研能力。但真正有創(chuàng)造力的游戲公司往往不差錢,比如米哈游,而這樣的錯位就給了后發(fā)者逆襲的機會。

于此同時,高屋建瓴的戰(zhàn)略思維一旦遇到游戲行業(yè)技術變革就很有可能錯失良機,這對于后發(fā)者來說是難得的機遇。

利益主旋律下的多強混戰(zhàn)

機遇與挑戰(zhàn)共存。

對于布局較為長遠的后發(fā)者而言,一個成功的案例可以使其堅定信心,米哈游就是這樣的成功案例。

米哈游強于研發(fā)和發(fā)行,但幾乎沒有渠道可言,而B站彌補了米哈游渠道上的不足。集齊研發(fā)、發(fā)行和渠道三要素的《元神》獲得了成功,并且騰訊收購米哈游不成的后續(xù)事件也打擊了騰訊的士氣,游戲壁壘被撕開了一個口子。但《元神》究竟是真雞湯還是毒雞湯?

有了與游戲相對契合的流量渠道,達成了進軍游戲領域的先決條件;又通過收購和投資可以完善賬戶體系、彌補研發(fā)和發(fā)行的不足,達成了追超騰訊的必要條件。但必要條件不等同于充分條件,尤其是在游戲領域已有巨頭的當下,投入與產出是否成正比也是后發(fā)者極具考量的事情。

重新回顧《元神》的成功可以發(fā)現(xiàn),《元神》的出現(xiàn)是集大成者,是B站二次元氛圍的厚積薄發(fā),是米哈游常年的研發(fā)積累以及對爆款游戲似有似無的“借鑒”。而這兩者都是業(yè)界的翹楚,要想達到這兩個必要條件需要大量的投入以及長時間的積累,尤其是以新技術為框架的超車路線,研發(fā)角度的試錯成本可能會壓垮一眾后發(fā)者。

同時,產出能否合乎預期也很難預料。騰訊最強之處在于其在各種游戲品類都有一定的根基,一旦有爆款,其“模仿款”的產品面世周期極短,在分發(fā)和渠道的優(yōu)勢下快速火爆市場。同時,騰訊擁有遍布全球的創(chuàng)作型游戲公司股權,比如《王者榮耀》和《和平精英》都是由騰訊海外投資公司的原創(chuàng)游戲為模板創(chuàng)作而來,在這個維度上,后發(fā)者在爆款數(shù)量上很難與其抗衡。

后發(fā)者要想在技術上做到不可借鑒,在當下來看幾無可能;在設備端尚且可行,比如字節(jié)跳動的VR普及以及通用賬號的綁定,但元宇宙游戲距當下太遠。

這種現(xiàn)象的存在就會造成后發(fā)者的產出過小彌補不了投入,或者產出不豐厚無法支持其多維度的創(chuàng)新投入,與騰訊的距離很難拉近,大概率會成為下一個網易。

除此之外,游戲領域以沉浸感為內核的創(chuàng)新也并非易事。大部分巨頭都希望自身掌握核心技術,但騰訊卻以投資為主要方式來彌補創(chuàng)作能力的不足,而不是加大自身研發(fā)能力,也間接證明了游戲產業(yè)研發(fā)的不確定性,與市場的不穩(wěn)定性。

不過,當下來看騰訊的地位雖然不可撼動,但技術變革帶來的游戲窗口機不可失。游戲本身就是個現(xiàn)金奶牛,哪怕只超越網易也能助力互聯(lián)網巨頭們獲得一條不錯的增長曲線。一家獨大,多強并存或許將是未來游戲市場的格局。

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