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游戲市場(chǎng)

2021年的深冬,女性向游戲市場(chǎng)不斷升溫,瞄準(zhǔn)女性玩家的新品輪番登場(chǎng)。 

第一槍由字節(jié)打響。11月26日,朝夕光年發(fā)行的國(guó)風(fēng)養(yǎng)成手游《花亦山心之月》正式公測(cè)。 

字節(jié)跳動(dòng)首款自研游戲的里程碑,最終獻(xiàn)給了女性向品類。 《花亦山心之月》由101工作室開(kāi)發(fā),上線后曾強(qiáng)勢(shì)登上App Store免費(fèi)榜第一。 

緊隨其后的12月,網(wǎng)易新作《絕對(duì)演繹》定檔24日公測(cè),迅速?gòu)?fù)現(xiàn)了《花亦山心之月》的登頂戰(zhàn)績(jī)。幾乎同一時(shí)間,騰訊發(fā)行的《璀璨星途》宣布公測(cè)日期,半個(gè)月后就將參戰(zhàn)肉搏。 

現(xiàn)象級(jí)女性向作品《戀與制作人》也在這個(gè)熱鬧的12月迎來(lái)了周年慶。它的上線已經(jīng)是四年前的事情,然而單日千萬(wàn)流水的輝煌戰(zhàn)績(jī)?nèi)缭谧蛉?,招引著前赴后繼的入局者。 

大大小小的游戲廠商,正排著隊(duì)把華麗的立繪端上桌,期待俘獲女玩家的芳心。

鹿死誰(shuí)手猶未可知。 

亂戰(zhàn)時(shí)刻:國(guó)風(fēng)、明星和經(jīng)紀(jì)人

2021的第四季度是一個(gè)微妙的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。 

版號(hào)停發(fā)數(shù)月,各方仍在觀望,游戲界整體風(fēng)向是相對(duì)謹(jǐn)慎的。從最直觀的新游數(shù)目來(lái)看,行業(yè)整體呈收縮態(tài)勢(shì)。 

然而在過(guò)冬的大背景下,女性向游戲并未偃旗息鼓,反而格外熱鬧。 多個(gè)立項(xiàng)于“后戀與時(shí)代”的項(xiàng)目終于跑完了研發(fā)周期,集中投入市場(chǎng)。 

新鮮面孔前來(lái)熱場(chǎng),但《戀與制作人》的老玩家阿霍還記得2018年的夏天,那是游戲中的角色白起第一次過(guò)生日。 

在阿霍的回憶里,“最上頭的時(shí)候就是那陣子”。她不是開(kāi)服的首批玩家,而是在閨蜜的推薦下接觸到《戀與制作人》,此后在各類女性向游戲中一發(fā)不可收拾。 

2018年7月29日,為了給白起慶生,粉絲們包下了上海環(huán)球港雙子塔的八面LED屏幕。當(dāng)晚,兩棟高樓的外壁上亮起人物立繪,“白起生日快樂(lè)”"隨風(fēng)奔向你"的字眼在魔都的夜空中閃爍不熄。 

來(lái)和大屏幕合影的"白太太"們懷著激動(dòng)的心情偶遇,天空中盤旋著應(yīng)援組準(zhǔn)備的航拍無(wú)人機(jī)。時(shí)至今日,阿霍的微博依然保存著當(dāng)時(shí)的轉(zhuǎn)發(fā)記錄——三張雙子塔的照片配上一句真心的生日祝福。 

千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)“上頭”的阿霍,鑄就了《戀與制作人》的爆款神話。疊紙游戲證明了其獨(dú)特而敏銳的嗅覺(jué),也向業(yè)界展現(xiàn)了女性向賽道的潛力。

四年過(guò)去,新選手層出不窮。 

11月上線的《花亦山心之月》出自朝夕光年之手,主打高顏值國(guó)風(fēng)書院養(yǎng)成。 

國(guó)風(fēng)是字節(jié)布局女性向游戲的特色所在。朝夕光年的第一步棋是發(fā)行《靈貓傳》,那是一款國(guó)風(fēng)“擼貓”題材的游戲,宣傳圖和《花亦山心之月》一樣,有著長(zhǎng)發(fā)飄飄的古裝俊男美女。 

《花亦山心之月》延續(xù)了國(guó)風(fēng)傳統(tǒng),游戲主體場(chǎng)景是架空世界的皇家書院,來(lái)往人物皆為世家權(quán)貴、風(fēng)流名士。美術(shù)方面,團(tuán)隊(duì)借鑒了景德鎮(zhèn)官窯瓷器所采用的“瓷上描金”手法,在宣傳時(shí)格外強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),以期獲得古典愛(ài)好者的青睞。 

這邊把古韻做賣點(diǎn)的《花亦山心之月》初一登臺(tái),對(duì)面現(xiàn)代都市范的選手已經(jīng)蓄勢(shì)待發(fā)。

10月15日,網(wǎng)易出品的娛樂(lè)圈明星養(yǎng)成手游《絕對(duì)演繹》開(kāi)啟“試鏡測(cè)試”。10月27日,《璀璨星途》也公布了終測(cè)結(jié)束后的改進(jìn)方向,這是一款由騰訊發(fā)行的娛樂(lè)圈經(jīng)紀(jì)人成長(zhǎng)手游。 

《絕對(duì)演繹》的主題是女演員的巨星進(jìn)化論,《璀璨星途》的目標(biāo)則是成長(zhǎng)為金牌經(jīng)紀(jì)人。它們的美術(shù)風(fēng)格都極盡華麗之能事,讓玩家在一片流光溢彩中逐夢(mèng)演藝圈。內(nèi)測(cè)階段,兩款手游的TapTap平臺(tái)評(píng)分一度來(lái)到8分以上,各自聚攏了一大批擁躉。 

11月26日,《花亦山心之月》全平臺(tái)公測(cè)。幾天后的12月1日,《絕對(duì)演繹》官方微博宣布公測(cè)定檔。而當(dāng)《絕對(duì)演繹》在12月24日迎來(lái)公測(cè),《璀璨星途》以幾乎同樣的姿態(tài),于12月28日高調(diào) 定檔——?dú)v史總是驚人地相似。 

圖源《璀璨星途》TapTap頁(yè)面

互為狙擊手的女性向游戲站在同一座擂臺(tái)上,字節(jié)、網(wǎng)易、騰訊兩兩相望,氣氛焦灼。

不論大廠還是小廠,沒(méi)有人愿意錯(cuò)過(guò)女性向賽道。 

三七互娛在蘇州成立了"螢火工作室",重心是針對(duì)女性市場(chǎng)研發(fā)精品移動(dòng)游戲。米哈游交出了差異性競(jìng)爭(zhēng)的《未定事件簿》;祖龍娛樂(lè)旗下的Vvanna工作室正在打磨《以閃亮之名》;佼佼者疊紙的新作《戀與深空》甚至瞄準(zhǔn)了女性向3D動(dòng)作手游…… 

一向以投資果決著稱的騰訊,近年來(lái)頻頻出手,將多個(gè)專注女性向游戲的廠商和團(tuán)隊(duì)納入版圖。今年5月16日舉辦的2021騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,騰訊一口氣公布了數(shù)款女性向產(chǎn)品,包含《光與夜之戀》《璀璨星途》《精靈之境》《揀愛(ài)》《代號(hào):佳人》等,有的是自研,有的出自騰訊極光計(jì)劃。 

在女性向熱潮中,娛樂(lè)圈和國(guó)風(fēng)題材并起,都市生活與“玄幻”敘事齊飛。 有的人表面上是個(gè)平平無(wú)奇的美女,背地里卻忙著拯救世界。

“她經(jīng)濟(jì)”:蓄力、爆發(fā)及擴(kuò)張

游戲廠商注定要在爭(zhēng)奪女玩家的戰(zhàn)場(chǎng)上狹路相逢。 

"女性向"一詞來(lái)源于日本,通常是指以滿足女性需求為目標(biāo)而開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。就游戲領(lǐng)域而言,第一款符合現(xiàn)代認(rèn)知的女性向游戲誕生于1994年,是由光榮株式會(huì)社推出的乙女戀愛(ài)模擬游戲《安琪莉可》。 

女性玩家崛起,首先是作為用戶被看見(jiàn),其次是作為消費(fèi)者被重視,更進(jìn)一步是作為創(chuàng)作者介入生產(chǎn)。 

二十多年來(lái),女性向游戲的內(nèi)涵被不斷豐富,游戲分類上的邊界則相對(duì)模糊。到了今天,女性向游戲已經(jīng)很難被玩法或題材所框定,而更多是由方方面面的女性偏好特征構(gòu)成,比如美術(shù)、文案、人物設(shè)計(jì)各方面元素。 

在中國(guó)市場(chǎng)上,女性向游戲發(fā)展經(jīng)歷了數(shù)個(gè)階段,由野蠻生長(zhǎng)時(shí)代逐漸演變?yōu)檎?guī)軍的天下。

2010年前后是第一道分水嶺。在此之前,國(guó)內(nèi)偶現(xiàn)的女性向游戲來(lái)自于一些小型工作室。它們保持著小作坊式的生產(chǎn)模式,面臨資金和人力的雙重掣肘,最終必然導(dǎo)致規(guī)模上的局限。此時(shí)大批潛在用戶尚未被激活。 

2010年,友誼時(shí)光(前身“玩友時(shí)代”)成立,標(biāo)志著一個(gè)新階段的開(kāi)啟。 

此后數(shù)年間,致力于創(chuàng)作女性向產(chǎn)品的游戲廠商先后出現(xiàn),包括后來(lái)廣為人知的橙光游戲和尖子生疊紙游戲。騰訊、bilibili等公司陸續(xù)開(kāi)始對(duì)女性向游戲市場(chǎng)的摸索,前者于2015年代理?yè)Q裝類的《奇跡暖暖》,后者則將目光投向了契合平臺(tái)調(diào)性的日式乙女游戲。 

與此同時(shí),產(chǎn)業(yè)的技術(shù)變革正在發(fā)生。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)連接起千家萬(wàn)戶,游戲產(chǎn)品隨之向移動(dòng)端遷移。 

這一時(shí)期,成熟的游戲企業(yè)逐漸成為主角,權(quán)力的秩序逐漸成型。 女性向賽道進(jìn)入產(chǎn)品拉用戶、用戶推產(chǎn)品的蓄力階段。 

2018年左右,女性向市場(chǎng)迎來(lái)第二道分界線。 

橫空出世的《戀與制作人》創(chuàng)造了驚人的熱度,一時(shí)間全民討論“野男人”,極大程度上加速了市場(chǎng)教育。2019年,專注女性向市場(chǎng)近十年的友誼時(shí)光赴港上市,被業(yè)界稱作“女性向游戲第一股”。

 

此后,本土女性向市場(chǎng)步入了高速發(fā)展階段。大批廠商嘗試女性向賽道布局,普遍在一到兩年的研發(fā)周期后推出產(chǎn)品。 相關(guān)游戲的品類多樣性迅速擴(kuò)大,從傳統(tǒng)的休閑領(lǐng)域到相對(duì)重度的類別都有人嘗試。

到了2021年的尾聲,我們能夠看到如此斑斕多彩的景象。古風(fēng)的、現(xiàn)代的、宮廷的、娛樂(lè)圈甚至異世界的奇幻故事,它們正和模擬戀愛(ài)、換裝、卡牌對(duì)戰(zhàn)、策略等玩法交融,兩兩排列組合。 

2019年后,游戲工委發(fā)布的報(bào)告顯示,中國(guó)游戲用戶增長(zhǎng)正逐漸趨于平穩(wěn),存量競(jìng)爭(zhēng)色彩日益鮮明。 然而女性向市場(chǎng)似乎還遠(yuǎn)沒(méi)有觸及天花板。

2020年第一季度,中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)17.05%,由去年同期的2.90億人增長(zhǎng)為3.57億。根據(jù)17173聯(lián)合數(shù)據(jù)服務(wù)商TalkingData發(fā)布的《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查(移動(dòng)游戲篇)》,2018至2023年,中國(guó)女性向游戲市場(chǎng)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為18.4%,預(yù)計(jì)2023年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到958億元。 

圖源《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查(移動(dòng)游戲篇)》 

一個(gè)千億級(jí)市場(chǎng)正在女玩家的手中誕生。

此外,新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2019-2024年女性向手游行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)分析報(bào)告》也表明,女性消費(fèi)者在游戲時(shí)長(zhǎng)和金錢消費(fèi)均高于男性消費(fèi)者近3成,且女性在周留存率上也高于男性。 

誰(shuí)能真正讀懂她們,誰(shuí)就能獲得下一個(gè)時(shí)代的入場(chǎng)券。

賽道氛圍可謂紅紅火火,慷慨的投資者不鮮見(jiàn),卯足了勁做自研的公司也不少。問(wèn)題在于,穩(wěn)定在排行榜上的選手好像還是熟面孔,業(yè)內(nèi)念叨的名字還是老牌子。 

下一個(gè)《戀與制作人》,去哪了? 

失落的爆款:買量、同質(zhì)化與困局

頭號(hào)女性玩家,等不來(lái)新的頭部爆款。 

和所有手游產(chǎn)品一樣,女性向游戲離不開(kāi)營(yíng)銷推廣。但品類自身的獨(dú)特屬性,又對(duì)其投放效力提出了更進(jìn)一步的要求。

總體來(lái)說(shuō),女性向游戲的核心受眾群體是極具網(wǎng)感的女性群體,玩家對(duì)流行文化的嗅覺(jué)極其敏銳。當(dāng)一款游戲表現(xiàn)出足夠高的人氣,泛玩家會(huì)進(jìn)行嘗試,核心玩家則會(huì)以“太太團(tuán)”“后援會(huì)”等形式自成圈層,其中也蘊(yùn)含了社交邏輯。借助"超話"維系留存。 

對(duì)《戀與制作人》上頭的那些日子里,阿霍見(jiàn)證了玩家群體之間一場(chǎng)又一場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)。在各大社交平臺(tái),“尤其是評(píng)論區(qū)”,阿霍常常能看到由一句話乃至一個(gè)詞引發(fā)的爭(zhēng)端。 

最初的一段時(shí)間里,她還能置身事外。直到有一次,戰(zhàn)火燒到了全體“白太太”身上,阿霍也跟著情緒激動(dòng),隨即加入了罵戰(zhàn),但她“不記得最后怎么結(jié)束的”。 

對(duì)玩家來(lái)說(shuō),一個(gè)心儀的、人氣爆棚的游戲角色,與現(xiàn)實(shí)中受追捧的偶像明星并無(wú)二致。 明星的粉絲結(jié)群互動(dòng),彼此抱團(tuán),能夠形成極大的聲勢(shì)。相似 的,鐘情于同一個(gè)角色的玩家聚集在一起,成為了特定的圈子。 她們?cè)谶@里分享游玩體驗(yàn),進(jìn)行同人創(chuàng)作,必要時(shí)一起去官博下面為角色刷隊(duì)形。 

這種對(duì)不同人物的喜好,天然地將玩家們分隔成不同的陣營(yíng)。當(dāng)一方的人說(shuō)出貶損另一方的話語(yǔ)時(shí),混戰(zhàn)就會(huì)拉開(kāi)序幕。游戲運(yùn)營(yíng)者一旦有偏頗之處,也會(huì)迅速點(diǎn)燃戰(zhàn)爭(zhēng)的火星。 

過(guò)激的話語(yǔ)與行為會(huì)被互聯(lián)網(wǎng)記錄下來(lái),有時(shí)成為下一次罵戰(zhàn)的引子,有時(shí)醞釀為玩家群體之間的“世仇”。 

事實(shí)上,這種看上去“腥風(fēng)血雨”的社交鏈接,恰恰正是造就女性向爆款游戲的鑰匙。

情感體驗(yàn)是女性向游戲的提供的核心服務(wù)之一,留住玩家的關(guān)鍵是“愛(ài)”。同一社群內(nèi)的互動(dòng)能強(qiáng)化這份愛(ài),對(duì)異己的恨意也能鞏固這份愛(ài)。 

小說(shuō)、繪畫形式的同人創(chuàng)作,是寄托少數(shù)玩家愛(ài)意的載體。而大多數(shù)玩家的“同人產(chǎn)出”其實(shí)就是群體性的表達(dá),不論是贊美友方,還是攻擊敵人。這從另一個(gè)方面維持了游戲粘性,畢竟被罵總好過(guò)無(wú)人問(wèn)津。 

更直觀的結(jié)果是,罵戰(zhàn)甚至能給女性向游戲帶來(lái)更高的流水 收入。

有時(shí)玩家因?yàn)閼嵖榫w而報(bào)復(fù)性消費(fèi),有時(shí)則需要以充值記錄來(lái)提高自己發(fā)言的話語(yǔ)。 這就好像單機(jī)玩家展示游玩時(shí)長(zhǎng)和成就列表一樣,都是為了證明自己對(duì)一款游戲的投入程度。 

概括而言,社交流量幾乎是女性向游戲的必需品,爆款的誕生因此離不開(kāi)買量營(yíng)銷。

據(jù)報(bào)道,廣告與行為分析平臺(tái)Tracking IO監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》上線當(dāng)月的廣告買量投入位居國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)第一。2020年友誼時(shí)光年報(bào)披露,友誼時(shí)光的銷售及行銷開(kāi)支達(dá)到6.124億元,同比增長(zhǎng)55.7%。通過(guò)長(zhǎng)線投放,友誼時(shí)光穩(wěn)住了《浮生為卿歌》的曝光量,繼而能維持流水水平。 

買量成本高居不下的今天,獲客成本越發(fā)高昂,并非每一家公司都有足夠的魄力和底氣加入這場(chǎng)游戲。 不可小覷的營(yíng)銷壓力,落在女性向游戲的肩上。

女性向游戲爆款難覓的另一大原因是同質(zhì)化。十多年來(lái),隨著產(chǎn)品更迭,玩家的審美不斷提高,游戲同質(zhì)化問(wèn)題逐漸暴露。 

一方面,大量女性向游戲在內(nèi)容上走向僵化。 

新上架游戲中,乙女游戲占據(jù)半壁江山,而其玩法與二十年前并無(wú)本質(zhì)區(qū)別,“古早言情劇情”是玩家評(píng)價(jià)的常見(jiàn)詞。微創(chuàng)新成了現(xiàn)階段新品的主題。當(dāng)一款新游戲放出消息,玩家在欣賞精致人物的同時(shí),也會(huì)越來(lái)越警惕飽受詬病的抽卡模式。 

另一方面,女性向游戲在制作層面也走向了同質(zhì)化。 

最明顯的現(xiàn)象是,同一道聲線可能會(huì)在數(shù)個(gè)當(dāng)紅游戲出場(chǎng)。 角色一開(kāi)口,你就忍不住記起上一個(gè)“戀人”,心想怎么哪都有他。畫風(fēng)、人設(shè)上的相似性,有時(shí)甚至?xí)l(fā)抄襲疑云。 

這在一定程度上是市場(chǎng)篩選的結(jié)果,頭部項(xiàng)目投入了大量資金和人力,勢(shì)必會(huì)傾向于聘請(qǐng)各領(lǐng)域頂部人才,譬如受到認(rèn)可的配音演員、畫師等。相似的,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在策劃階段也更愿意選擇經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的玩法和付費(fèi)點(diǎn),以此規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。 

同一批人才資源被反復(fù)利用,使玩家無(wú)法擺脫似曾相識(shí)的游玩體驗(yàn)。同一個(gè)經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的模式換臉登場(chǎng),很難講出一個(gè)意料之外的爆款故事。

截止定稿前,《花亦山心之月》的TapTap評(píng)分為6.2分,《絕對(duì)演繹》為6.5分。它們都曾和尚未公測(cè)的《璀璨星途》一樣有著8分以上的成績(jī),直到向大眾揭開(kāi)面紗的那天,無(wú)可避免地墜入口碑危機(jī)。 

女性向游戲的下半場(chǎng),困境猶在。 

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盡管國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易雙巨頭霸占多年,但其巨大的利潤(rùn)空間使其從不缺少競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,尤其是在新技術(shù)迸發(fā)的當(dāng)下,群強(qiáng)并起的大洗牌局面似乎就在眼前。

技術(shù)迭代總能推動(dòng)游戲市場(chǎng)的大爆發(fā),云計(jì)算的突破性進(jìn)步與元宇宙的宏大前景,使后字節(jié)跳動(dòng)、阿里、B站等后發(fā)者們有了另起擂臺(tái)與巨頭們“平等”競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),米哈游的成功更是進(jìn)一步激發(fā)了后發(fā)者們的自信心。

但,看似邏輯清晰的游戲市場(chǎng)真有那么簡(jiǎn)單嗎?后發(fā)者們的底氣究竟在哪里?未來(lái)的市場(chǎng)格局又會(huì)如何變化?

逆向思維獲得入場(chǎng)權(quán),創(chuàng)新思維獲得競(jìng)爭(zhēng)力

什么樣的游戲公司才有成為巨頭的潛力?從游戲產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都有具備較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的游戲公司,才能有資格挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易的巨頭地位。

縱觀全球,同時(shí)擁有這三項(xiàng)能力的游戲公司屈指可數(shù)。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)只有騰訊在各維度都沒(méi)有短板,就連“萬(wàn)年老二”的網(wǎng)易也只在研發(fā)和發(fā)行上有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),渠道方面與騰訊仍有較大的差距。游戲行業(yè)又屬于馬太效應(yīng)明顯的領(lǐng)域,任何短板都會(huì)拉低一個(gè)游戲公司的上限,后發(fā)者很難攻破巨頭的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

而阿里、B站和字節(jié)跳動(dòng)之所以有自信挑戰(zhàn)巨頭,在于資本堅(jiān)信掌握了以流量為內(nèi)核的渠道就掌控的一定的行業(yè)話語(yǔ)權(quán),然后通過(guò)投資與并購(gòu)的方式可以彌補(bǔ)研發(fā)和發(fā)行上的短板。同時(shí)騰訊和網(wǎng)易的成功也讓后發(fā)者堅(jiān)定了戰(zhàn)略方針的正確性,阿里和字節(jié)跳動(dòng)就是最典型的例子。

一、逆向思維,重走騰訊老路

渠道掌握了用戶的注意力,酒香也怕巷子深,一個(gè)游戲的火爆程度有很大程度歸功于分發(fā)是否全面,渠道商掌握了較大的話語(yǔ)權(quán)。比如華為和騰訊事件,華為應(yīng)用商店下架《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系熱門手游,對(duì)騰訊游戲造成了一定的影響。

但對(duì)于深耕游戲領(lǐng)域多年的騰訊而言,華為應(yīng)用商店的封鎖并非致命打擊,一切都可以通過(guò)利益的協(xié)商擺平,而且騰訊自由渠道的強(qiáng)勢(shì)也給騰訊有了談判的底氣,以字節(jié)跳動(dòng)為代表的買量渠道才是騰訊真正意義上的短板。

買量渠道是目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)連接玩家與游戲最主要的渠道之一,尤其是玩家不太基于理性選擇的輕度游戲,只要流量夠多夠豐富,就能轉(zhuǎn)化大量的游戲玩家從而產(chǎn)生收益,短視頻、電商等業(yè)務(wù)的落敗使騰訊不得不將大量的利潤(rùn)拱手讓出。

騰訊在新渠道掌控力的下降使其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭看到了商機(jī),攻其弱點(diǎn),伺機(jī)而動(dòng)。通過(guò)輕度游戲培養(yǎng)玩家在買量渠道玩游戲的氛圍,然后再推出自己的通用賬戶體系完成用戶的捆綁,用自然的方式突破騰訊的游戲壁壘,完成用戶遷移和積累,這也是騰訊和網(wǎng)易的崛起路徑。

騰訊和網(wǎng)易之所以能夠逐漸成為巨頭,其核心在于賬號(hào)體系潛移默化的深入人心。早期的騰訊和網(wǎng)易研發(fā)薄弱,產(chǎn)品多以代理和“模仿”為主,通過(guò)大量游戲的覆蓋創(chuàng)造出玩游戲就要有QQ號(hào)或者網(wǎng)易郵箱賬號(hào)的硬性條件。騰訊QQ的使用頻率更高,社交關(guān)系鏈更契合游戲,也是騰訊與網(wǎng)易拉開(kāi)距離的主要原因之一。

而當(dāng)下短視頻、電商等買量渠道占據(jù)了大量用戶精力,滿足了高頻覆蓋的必要條件,也給予了互聯(lián)網(wǎng)巨頭以逆行思維起底游戲領(lǐng)域的先決條件,即先建立賬戶體系再深耕研發(fā)。

二、創(chuàng)新思維,定義新游戲新模式

擁有了先決條件只意味著后發(fā)者獲得了游戲領(lǐng)域的入場(chǎng)權(quán),要想趕超巨頭必然要跳出游戲巨頭的生態(tài)圈,而跳脫方針依然是攻其薄弱之處。

阿里一直覬覦游戲所帶來(lái)的巨額收益,游戲業(yè)務(wù)所屬的互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部在今年升級(jí)為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。但阿里的游戲并未獲得劃時(shí)代的成功,除了阿里的流量屬性與游戲契合度不高之外,沒(méi)有跳出騰訊構(gòu)建的游戲生態(tài)圈也是主要原因。

買量渠道確實(shí)是騰訊薄弱之處,但騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域的霸主,充分掌握了游戲行業(yè)的話語(yǔ)權(quán),擁有著制定規(guī)則的能力。走騰訊渠道的老路必然無(wú)法趕超騰訊,甚至都無(wú)法威脅到網(wǎng)易的地位。因此,跳出固定思維尋找游戲巨頭的薄弱之處才是王道,比如云游戲、元宇宙等騰訊尚未統(tǒng)治的新技術(shù)領(lǐng)域。

從街機(jī)到游戲主機(jī)再到如今的手機(jī),技術(shù)的迭代總能推動(dòng)游戲市場(chǎng)的大爆發(fā)。字節(jié)跳動(dòng)為何90億溢價(jià)收購(gòu)VR企業(yè)Pico?原因之一在于虛擬技術(shù)的滯礙本就是游戲技術(shù)的壁壘,一旦突破,以VR為框架的游戲類型最有可能吃到元宇宙的第一波紅利。

手游已經(jīng)成為了當(dāng)下游戲領(lǐng)域最賺錢的商業(yè)模式,而元宇宙給游戲帶來(lái)的紅利將是不可估量的,因?yàn)樘摂M代表著一切可能,而創(chuàng)造無(wú)限可能本就是游戲的內(nèi)核。

也因此,字節(jié)跳動(dòng)不僅投資了代碼乾坤游戲,還陸續(xù)在云游戲和元宇宙上布局。前者是為了游戲研發(fā)能力自不用多說(shuō),而云游戲和元宇宙的布局才是字節(jié)跳動(dòng)趕超騰訊最大的殺手锏,既能培育自己的賬號(hào)體系,又能在發(fā)行端不斷試錯(cuò)找準(zhǔn)方向,而試錯(cuò)也是騰訊目前的痛點(diǎn)。

“抄襲”是騰訊難以撕掉的標(biāo)簽,騰訊當(dāng)下最熱門的《王者榮耀》和《和平精英》,游戲模式都不是騰訊原創(chuàng),但這并不代表騰訊的自研能力太弱。造成這種現(xiàn)象的原因在于騰訊游戲的戰(zhàn)略方針在于成功率,追求最大盈利可能。

對(duì)于游戲創(chuàng)造者來(lái)說(shuō),并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過(guò)市場(chǎng)反饋合并同類項(xiàng)總結(jié)出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開(kāi)發(fā)游戲。時(shí)代瞬息萬(wàn)變,真正出圈的游戲屈指可數(shù),因此對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),要想獲得最大的盈利可能,“模仿”才是最保險(xiǎn)的方式。

創(chuàng)造出大眾喜歡的游戲類型,整合發(fā)行和渠道資源為其開(kāi)道,就能大概率獲得一個(gè)生命力長(zhǎng)久的產(chǎn)品??v觀國(guó)內(nèi)游戲,騰訊旗下的游戲生命力向來(lái)比其他廠商長(zhǎng)久,最典型的就是《王者榮耀》,從2015年公測(cè)火到了現(xiàn)在,雖然《英雄聯(lián)盟》手游的推出分走了大批熱度,但其本質(zhì)仍是騰訊內(nèi)部資源的轉(zhuǎn)移。

然而過(guò)分追求資源最大化也將導(dǎo)致思維固化,大廠被顛覆大部分都是因?yàn)椤胺e重難返”,騰訊為了收益最大化間接放棄了大部分創(chuàng)新能力,其彌補(bǔ)方式是收購(gòu)或投資游戲公司或團(tuán)隊(duì)為其提供自研能力。但真正有創(chuàng)造力的游戲公司往往不差錢,比如米哈游,而這樣的錯(cuò)位就給了后發(fā)者逆襲的機(jī)會(huì)。

于此同時(shí),高屋建瓴的戰(zhàn)略思維一旦遇到游戲行業(yè)技術(shù)變革就很有可能錯(cuò)失良機(jī),這對(duì)于后發(fā)者來(lái)說(shuō)是難得的機(jī)遇。

利益主旋律下的多強(qiáng)混戰(zhàn)

機(jī)遇與挑戰(zhàn)共存。

對(duì)于布局較為長(zhǎng)遠(yuǎn)的后發(fā)者而言,一個(gè)成功的案例可以使其堅(jiān)定信心,米哈游就是這樣的成功案例。

米哈游強(qiáng)于研發(fā)和發(fā)行,但幾乎沒(méi)有渠道可言,而B站彌補(bǔ)了米哈游渠道上的不足。集齊研發(fā)、發(fā)行和渠道三要素的《元神》獲得了成功,并且騰訊收購(gòu)米哈游不成的后續(xù)事件也打擊了騰訊的士氣,游戲壁壘被撕開(kāi)了一個(gè)口子。但《元神》究竟是真雞湯還是毒雞湯?

有了與游戲相對(duì)契合的流量渠道,達(dá)成了進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的先決條件;又通過(guò)收購(gòu)和投資可以完善賬戶體系、彌補(bǔ)研發(fā)和發(fā)行的不足,達(dá)成了追超騰訊的必要條件。但必要條件不等同于充分條件,尤其是在游戲領(lǐng)域已有巨頭的當(dāng)下,投入與產(chǎn)出是否成正比也是后發(fā)者極具考量的事情。

重新回顧《元神》的成功可以發(fā)現(xiàn),《元神》的出現(xiàn)是集大成者,是B站二次元氛圍的厚積薄發(fā),是米哈游常年的研發(fā)積累以及對(duì)爆款游戲似有似無(wú)的“借鑒”。而這兩者都是業(yè)界的翹楚,要想達(dá)到這兩個(gè)必要條件需要大量的投入以及長(zhǎng)時(shí)間的積累,尤其是以新技術(shù)為框架的超車路線,研發(fā)角度的試錯(cuò)成本可能會(huì)壓垮一眾后發(fā)者。

同時(shí),產(chǎn)出能否合乎預(yù)期也很難預(yù)料。騰訊最強(qiáng)之處在于其在各種游戲品類都有一定的根基,一旦有爆款,其“模仿款”的產(chǎn)品面世周期極短,在分發(fā)和渠道的優(yōu)勢(shì)下快速火爆市場(chǎng)。同時(shí),騰訊擁有遍布全球的創(chuàng)作型游戲公司股權(quán),比如《王者榮耀》和《和平精英》都是由騰訊海外投資公司的原創(chuàng)游戲?yàn)槟0鍎?chuàng)作而來(lái),在這個(gè)維度上,后發(fā)者在爆款數(shù)量上很難與其抗衡。

后發(fā)者要想在技術(shù)上做到不可借鑒,在當(dāng)下來(lái)看幾無(wú)可能;在設(shè)備端尚且可行,比如字節(jié)跳動(dòng)的VR普及以及通用賬號(hào)的綁定,但元宇宙游戲距當(dāng)下太遠(yuǎn)。

這種現(xiàn)象的存在就會(huì)造成后發(fā)者的產(chǎn)出過(guò)小彌補(bǔ)不了投入,或者產(chǎn)出不豐厚無(wú)法支持其多維度的創(chuàng)新投入,與騰訊的距離很難拉近,大概率會(huì)成為下一個(gè)網(wǎng)易。

除此之外,游戲領(lǐng)域以沉浸感為內(nèi)核的創(chuàng)新也并非易事。大部分巨頭都希望自身掌握核心技術(shù),但騰訊卻以投資為主要方式來(lái)彌補(bǔ)創(chuàng)作能力的不足,而不是加大自身研發(fā)能力,也間接證明了游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)的不確定性,與市場(chǎng)的不穩(wěn)定性。

不過(guò),當(dāng)下來(lái)看騰訊的地位雖然不可撼動(dòng),但技術(shù)變革帶來(lái)的游戲窗口機(jī)不可失。游戲本身就是個(gè)現(xiàn)金奶牛,哪怕只超越網(wǎng)易也能助力互聯(lián)網(wǎng)巨頭們獲得一條不錯(cuò)的增長(zhǎng)曲線。一家獨(dú)大,多強(qiáng)并存或許將是未來(lái)游戲市場(chǎng)的格局。

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